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《韩国手游现状与趋势:3N“蚕食”市场,紫龙、Efun月收入进入前10》

类型:冒险 武侠 科幻 加拿大 2012 

主演:迪伦·麦克德莫特 艾莉克莎·黛瓦洛斯 罗克西·斯特恩伯格 凯莎·卡斯特 

导演:安妮塔·罗卡·德拉谢拉 

剧情简介

韩国手游现状与趋势:3N“蚕食”市场,紫龙、Efun月收(📇)入进入前10

7月17日至18日,Pocket Gamer Connects在香港举办,来自昆(🚱)仑韩国子公司的Sean Lim分享了韩国手游市(🤮)场概况和趋势,包括市场规(🏼)模、游戏类别、头部发行商、产品收入、市场营销、趋势等方面,对进入韩国市场的厂商有一(🍰)定的参考价值(📥)。

市场概况(👮)


根据Newzoo 2019年的报告,韩国是亚太地区第三、全球第四的游戏市场,规模达到62亿美元,占了亚太市场的8.6%。韩国人口超5100万,网民人数达(😼)到4900万。



在2018年全球营收Top 20的游戏公(😙)司中,上榜的韩国厂商共有3家,分别是排名第12的Nexon、第14名的Netmarble及第17的NCSoft,这三家公司去年游戏营收分别达到22.52亿美元、18.93亿美(😢)元及(🚪)13.43亿美元。



截至2019年7月,韩国畅销榜Top 30榜单有三个特征:

RPG占的比重超过了一半,共有18款;中国手游依然占据了很大比(🏟)重,共有7款入榜,不过(👓)在Top 10的位置主要还是本土游戏为主;进入Top 30的(🍪)本土中小厂商数(🏭)为0。




以排名第一的(🍹)NCSoft的《天堂M》为例,该游戏在2017年6月21日至2019年3月26日期间累计获得20亿美元收入,每月活跃用户平均贡献的收入为167449韩元(约合人民币近980元),截止至今年3月27日,下载量累计超52万次。

该游戏吸引了一批付费能力非常强悍的用户,超过八成为男性用户(81.6%)(🚇),女性用户仅为18.4%,年龄层面,30岁~40岁占比达到近57%,20岁~30岁占了19.1%和30岁~40岁占了(🐘)16.5%,意(🙋)味着20岁~40岁的用户超过了9成。



关键数据


渠道方面,有三大主要应用商(📫)店,Google Play占了大概75%的市场份额,One Store和App Store各自占了12%~13%的市场份额。



应用收入区间(🦂)的数量(🈸)情况,以2019年6月为例说(🍖)明:

整体上:>(🚟)100万美元的应用有62个;30万~100美元有142个(🎈);10万~30万美元有208个;5万~10万美元有149个,1万~5万美元有261个。

Google Play:>100万美元的应用有42个;30万~100美元有94个;10万~30万美元有189个;5万~10万(⛷)美元有166个,1万~5万美元有144个。

App Store:>100万美元的应用有10个;30万~100美元有27个;10万~30万美元有52个;5万~10万美元有67个,1万~5万美元有233个。

One Store:>100万美元的应用有(🔋)8个;30万~100美元有28个;10万~30万美元有56个;5万~10万美元有(🍪)47个,1万~5万美元有140个。

可见,One Store和App Store汇集了更多低收入的应用(🔆),Google Play的应用吸金能力更强。



新游上线情况,今年6月,大概有1670款游戏上线,其中免费游戏有1540款,付费下载有130款,类别方(🌂)面,街机类最多有232款、其次(🌩)是模拟类227款、接下来是动作类为202款、(🤯)后续依次是益智(🆑)类为184款、休闲(🌵)类180款、冒险类166款、RPG 107款、Racing为39款、策略类47款,剩余其他为285款。



游戏厂商市场(🏗)份额(🐺)方面,根据今年6月份各大厂商的收入情况(🏝),NCSoft所占份额最大,达到16.9%,其(🎢)次是Netmarble为 12.7%,后续依次是Nexon 3.7%、紫龙游戏(📤) 3.1%、Kakao Games 2.7%、Supercell 2.4%、(🚞)Pearl Abyss 2.2%、Efun 2.2%、Trigirls Studio 2%以及Gameland(HK)2%。市场主要还是由本土厂商瓜分。



这10大厂商6月份Google平台的预估收入如下(📽):

NCSoft:6166万美元

Netmarble:4719万美元

Nexon:1367万美元

紫龙游戏:1128万美元

Kakao Games:970万美元

Supercell:891万美元

Pearl Abyss:818万美元

Efun:787万美元

Trigirls Studi:729万(🌬)美元

Gameland(HK):718万美元



日活跃(🏿)用户方面,2019年(🐤)7月1日Google平台的预估数据(📷)是Supercell的《荒野乱斗》用户数最高(🏼),超81万,第二名锐减到近41万,第3名(🚜)到第13名在40万~20万区间,排名第15的有18万人。



推广渠道&获客成本


在预注册阶段,建议厂商选择的渠道有Naver展示广告、预注册媒体渠道、预注册非激励CPA、及网盟展示广告。如果预算允许,上线(🚫)前,电视广告和户外广告也可以选择,有助于提升游戏品牌形象。

上线推广阶段,必选渠道有电视广(🎲)告、非激励CPI、Naver/ GDN展示广告及视频广告。



电视广告,比如有(🧐)JTBC、TVN电视台,是提升游戏品牌形象的最(🎞)佳途径。

非(🙇)激励CPI渠道,有Google UAC、TW_NCPI、Adpick、Smartposting、Facebook等。

展示广告(🌵)渠道,有GDN、Naver 展示广告等,从潜在用户群中获得忠实的用户。

视频广告,比如Youtube,用来提升产品的关注度。



用户获(🧟)取成本方面,Google Play非激励型游戏用户平均获取成本为2.73美元。卡牌/博(🈹)彩类非激励CPI最高,为4美元,策略类其次,为2.88美元,RPG为2.83美元、休闲/音乐类为1.36美元。



7大现象与(🤔)趋势


大型公司,尤其(📇)3N(Nexon、NCSoft、(🖱)Netmarble)与小型公司(🗼)的收入两极化日益突出。IP游戏依旧非常流(🍞)行。尽管中国手(👘)游占据了重要一环,但是日本游戏或日(➕)本IP游戏越来越流行。角色收集类RPG成为大热门,为近期的(🏦)一大趋势(🚘)。大厂出品的大制作(高画质、吃鸡类、在线(🐰)IP游(📳)戏)占据了大部分头部榜单位置。关注新的游戏品类和商业模式,比如虚拟(🚚)小(🏑)说游戏/多线剧情、交互式、策(🐖)略、全球版本的超休(👑)闲游戏。电竞显示出了巨大的市场潜力,为打造(🕺)一个良好的环境,开(👶)始(🔅)制定(🍽)相关的政策和规则。

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