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《末世+大厂,开放世界手游的基本法》

游戏类型:爱情 科幻 枪战 大陆 2005 

制作团队:塞斯·罗根 罗丝·伯恩 安布里特·米尔豪斯 Max Matenko  

制作公司:乔许·斯坦菲德 

游戏介绍

末世+大厂,开放世界手游的基本法

图片来源@视觉中国

文 | 眸娱

在手游里做开放世界到底算不算悖论?

关于“开放世界”的定义有很多种:例如可以自由地在“世界”漫步;多路径任意时间地选择完成任务;又或者是可反复(🏾)探索的大地图,挖掘其中令(🤐)人惊喜的互动元素与丰富支线。

可以肯定(❇)是,开放世界的游戏类型,始终被玩家所期待,并在众多簇拥者眼中认为是未来游戏世界(📯)的雏形。

但与此相(😘)悖的是,开放世界中大多要素,都与一款手游的商业节奏,甚至是与满足一款“多人”“在线”游戏的基本要求相矛盾。

2023年,朝夕光年旗下的开放世界科幻生(😒)存游戏《星球:重启》在港台地区(⚓)运行超9个月,并已公测定档;

腾讯旗下的开放世界生存游戏《黎明觉醒:生机》赶在了《星球:重启》港台起步的同(😨)一天(🍴)开启了自己的公测;

而更(🐋)具巧合性的是,《星球:(🐿)重启》正(🌘)式公测的11月份,正是将这一品类(👱)带火的(🔓)网易旗下(🦖)游戏《明日之(🤯)后》运营的第五周年。

大厂在SOC这一(🤱)游戏品类上结合自己的优势加以改良后,都交出了自己的答卷。如何(🤭)在手游中搭建起一个开放世界,这个问题或许已有了一个答案。

01 为什么一定是末世?

如果想要选择一个开放世界自由探索,为什么一定要是已是废土的末世?

这个看似更像是小众群体喜好的题材,其实是拥有着极大市场活力的成熟赛道。最直接的数据来自于2020年伽马数据的一份(🐤)报告,在2019年游戏题材流水同比增长率中,末日(🍯)/废土题材(🚏)增(👌)长高达303.9%。

具体市场表现,概括来说,是国内市场兴趣浓厚,但相关作(🥑)品一直较少;而国外经历了(👬)多轮生存相关题(🌱)材手游的刺激下,市场已被完全激活。

举两个代表性的案例是:

此前三七互娱独创的“三消+SLG”玩法,出海后结合当(🥖)地文化制作的魔幻题材游戏迟迟没能做出声(🌑)响,但一换成丧尸(🚊)主题后做成《Puzzles & Survival》,立刻跃升(🍁)为当年最出人意料的黑马。斩获了52个地(🧟)区iOS畅销榜前十,登顶其中6个。游戏的最高单月流水突破2亿(🍚)人(🎁)民币(📕),让三七互娱冲进了当年6月出海厂商TOP5的位置。相似的案例还有龙创悦动(🕞)的《守望黎明》和《Last Fortress》、点点互动的《Frozen City》。

而国内的案例(🤗),则在2018年网易最大的惊喜《明日之后》上,在没有投入太多宣传资源的情况(🚡)下获得了1500万(🐹)预约人次。

产品经理李哲原话是“已尽可能去高估前两天玩家的数量,但最后人数(🔭)还是超过了预期。我们只能尽快扩容,增添新的硬件。”

上线后12天跑出了(🏆)注册超过3000W,DAU破1500W的数据,并在新加坡、新西兰、巴西等多个国家和地区冲上了畅销榜前十,成(📚)为末(🥀)日题材的标准商业范本。

由于SOC这类产品开发门槛与成本都难以估量,题材所能切入市场的大小,也被迫(🐐)成(🌒)为了一种审核标准。难得的是,在产品“出海”已成(🕘)必然的(🔰)环境下,末日题材同时对准了海内外市场(🔪)的喜好。

末世题材给予开放世界这一品类的(🔸),还有题材天然的目(💏)的性与约束性。即可以在开放(🎭)世界中以合乎逻辑的方式,进行目标引导并对部分“开放(👭)内容”予以限制。例如在游(🕯)戏目标引导上,完全开放的游戏世界所需的内容与设计是无法估量的,所以(😞)要用一种巧(🐞)妙的方式将玩家的注意(😹)力引导在策划精(📉)心设计的游戏内容上。

按照马斯洛需求理论,传统游戏需要故事情节不断来引导玩家 ,在游戏中进行“付出”,最终成就“自我实现”的价值感;而生存游戏上来就能感受(🤞)到“生存压力”,能在玩家“自我(👓)”的驱使下,开(🔛)始建设家园,进而也就进入到了家园系统的玩法,由此来帮助解决玩家(🐿)的食物、储存、睡(🌸)眠等生存基础需求(🐞)。

在《明日之(🔒)后》中,前期在对玩家最初的家园进行了大量引导铺垫后,会给到玩家一个破烂的(💱)小屋(🚮),以及一堆需要通过建设家园来解决的需求问题,多个合力促使玩家导向明确的游戏目的。

而除了引导游戏目标外,末日(👞)题材另一大优势在于可以合理限制游戏的开放(♑)程度,保(💊)证游戏内容不会被过快消耗,把控玩家在“生存压力”下的节奏基本同步。不至于出现,有的玩家每天玩30分钟,有些玩家一口气肝10小时,后者迅速通关,而前者(🙀)掉队的情况。

以《黎明觉醒:生机(📓)》为例,各个地区之间虽然无缝连接(😣),但各个地貌衍生(😦)出的不同(🎃)恶劣自然环(🥉)境,如沙暴、(⛑)火(📜)山、极寒、酸雨等,却(🛎)能成为挡住玩家向前探索的天然屏障(🚽),能名正言顺等待新防具或探索工具解锁后进行探索,比生硬告知“前方区域暂时无法(🎗)通行”或(🔱)直接放(📼)一面空气墙,更符合开放世界的(😏)标准(🎀)。

必须要指出的是,尽管目前三(🌨)款游戏都有加入天灾因素来增加末(🏃)世生存压力与(📮)丰富地貌特色,并且也在剧情上也围绕为什么新地图要逐步解锁做出了符合世界逻辑的解释,甚至制作了专属剧情,如《黎明(👥)觉醒:生机》在开放雪山版(🌨)本前,特意做了“防寒服”测试的支线。

但更多情况下的节(🚘)奏控制,还是依(🔸)赖于简单直接的“庄园等级”、“世界等级”、“经验等级”进行管制,导致玩家求生体验频频“出戏”。最后,以末世题材为主导,能让游戏跳出现实逻辑。无论是《明日之后》引入的人体变异剧情,或是在《星球:重启》中展现的未来废土科(🤜)技,能让这一款游戏容纳进更多玩(🐼)法,赋予更多变(😍)化。虽然魔幻题材也能做到这一点,但那样却会丢失末(📙)日求生题材玩家的代入感和强驱动力。对厂商(🏹)而言(⏩),这意味着末日题材包容性很大,能承接厂商最擅长的内容进行创作。

举一个例子,手游开放世界的另一个代表《原神》,以多角色养成为玩法核心,在以《星球(🥤):重启》未来废土为代表的世界中,可以用机甲来承接住这一部分玩法,用OW的战斗模式,让游戏的可玩性与养成机制都更为丰富。

02 只有大厂能参与的竞争

做一(🔲)款开放世界游戏到底有(⛲)多难?

腾讯在《黎明觉醒:生(🐾)机》中给出的答案(♌)是,300人的团队,历时近三年。但在实际制作中,比起投入成本,更难的点在于技术门槛、内容产量与设计难度。

技术门槛从三家制作班底可以窥见。朝夕光年的江南工作室主要成员来(🦌)自(🔖)于2018年解散的网易盘古工作室,此前就有负责制作吃鸡向射击游戏《荒野行动》的履历,并在当时和《明日之(🐎)后》项目组有过通力合作。

在“开放世界”中射击求生,“射击”本就是一道门槛。而腾讯自己就是射击品类(🐒)的(🆖)统治者,负责制作《黎(🌮)明(🤩)觉醒(📭):生机》的光子工作室还继承有(🚧)《和平精英》上的经验积累,不仅在射击手感、战术动作和武器装备系统上深得精髓,在射击游戏的基础(😗)逻辑上也贴合(🤐)玩家本能,没有相关游戏基础也能一触即会。

在内容产量上,开放世界之所以被称之为“开放”,就是需要(♒)提供更(🏩)多探索空间和多选择的可能。这意味着,即使游戏以“生存压力”为引导,需要制作的内(🦎)容,也依比线性游戏要(🏥)大得多。

以《黎明觉醒:生机》为例,在载具设计上,同(💿)样打通了腾讯项目的内外资源,内置有丰富的载具调校系统与硬核的驾驶模式,可(⛓)以让(🎈)玩家感受到飙车的快感。但同样的,玩家可以选择自由切换驾驶模式,用(🐃)“舒适模式”一样能驾(🚸)驶汽车抵达目的地。

《明日之后》的产品经理李哲认为:“你要提供足够多的选择,但玩家不会把这些选择都做一遍。”可能有些玩家升到服务器当前最高等级,都只接触过游戏40%的内(🛠)容。所以开放世界内容的制作量会非常大。

最有难点的地方(🌶)还是在于,如何在手游的模型(♉)下(📑),兼顾好一款生存游(🎒)戏的体验?李哲曾称,为了走通生存品类的模型,《明日之后》苦熬3年(👑),测试4次,大改4次。如何引导玩家进行“生存”,如何控制好“生存压力”与“玩家成长(🌺)”之间的平衡,如何把握好“个人发展”与“开放世界社交”的节奏……

回过(👯)头来看《明日之后》这款经典之作,确实踩过了很多坑,动用了在新品类上小厂无法企及的资源,用自己设想的答案一个(🐕)个把坑尽力填(♈)上了。后来者《黎明觉醒:生机》与《星球:重启》继承了《明日之后》的绝大部分要素,跳过了这些试错成本(🦊)。

但在实际体验《黎明(🌩)觉醒:生机》后,有资深从业者持(🌞)相(🗓)反的观点。认为“在开放世界做末世求(⛸)生游戏”的设计难度被严重低估了,看似拿着参考答案结合玩家反馈在做体验升级,实则有些点是在做有意保留,流程的过度优化反而破坏了“末世求生”的体验感。两款游戏在设计上持不同理念都经历了多轮测试优化,但仍众口难调,仅从这一平衡把控上,便可窥视到开放世界在设计上的难度。

03 游戏的末世是(😽),玩家已经走出了末世

如果你玩过单机版本的末世(🛢)求生题材游戏,一定会理解,游戏最无趣的时候,就是你已经丰(🚆)衣(🏣)足食的时刻。

这也就意味着,你要和游戏说拜拜。

但手游当然不能让玩家这么快说再见,这也是摆在(🍼)策划面前,末日题材游戏从最开始就要解(💥)决的(🐭)一个问题。

《明日之后》的产品经理李哲把这一问题的突(🛢)破口放在了玩家社交上。在游戏版本中会不断出(🍝)现更大规模的人类生存危机,需要依靠玩家共同协作来抵御。

事实上,《明日之(🐈)后》版本更替中也确实是这么设计的,在雪山、沼泽以及荒漠,不同特点的地图设计了(🎸)不同的危机,甚至实景还原(💿)了切尔(🏼)诺(🚳)贝利灾难。玩家也在一场场需要组队的活动中互相认识,在营地或私人的关系下,进行社交。

但无法否认的一点是,这种社交并非是单机末日题材中,为了求生必须抱团分工(🏊)以抵御风险的“社交”。在一个个版本中,人类的危机描述得再大,也无法再给到玩家“求生压(🤩)力”的刺激(🌿)。

换句话说,在以“长线运营”为前提的设计下,“末日求生”的氛围感被剥离只是(🐚)一个(😄)时间问题。

《星球:重启》在故事背景上,巧妙的将故事定在了未来的废土世界,这种设定下,氛围或许(📢)能延续更长时间。《黎明觉醒:生机》则似乎认定这个氛围感注定不会长久,主动(💾)剥离了这层滤镜,尽管(😔)世界任务中的NPC活得水深火热,但玩家的日常始终是吃营地餐,斗地主与赛车(🛍),以牺牲扮演感来尽可能丰富游戏的玩法。

这种做(🐟)法或许不能称之为错误,因为回归到玩家长线的成长(🍀)上,三款游戏都不再,也不能(🔑)够把“生存能力”作为长期的成长线来设计。取而代之的是各类花式繁多的战斗能力,也就是逐渐变化为末世背景下(🥙)开放世界(🛤)的(🐊)数值游戏。2021年时,网易曾推出过了一款“海洋废土探索(🕓)”为(🏛)主题的游戏,《代号:ALTAS》。当时号称将打造海洋上的(🍠)《明日之后》。我第一时间预约(🏓)了测试并被拉入测试群。但直到这个群解散了,都没(😝)能等到测试的通知(🤑)。

一问内部认识的网易策划才得知,游戏(🈶)曾在日本与台湾进行了封测,但反馈却并不理想,传统的类明日(🐳)玩法设计,没能像当年那样(🖥)再给玩家带来惊喜。

再铸一座高(🧤)峰并不容易。《明日之后》运营即将满5年,后作(🔘)在它的基础上修改、优化,却始终无法打破现有模式的(🎫)局限,新的“明日”已经不再具有明日。

“明日”复“明日”,“明日”何(🏃)其多?

最终这款游戏的命运是,被拆解,取出的素材,部分用作了《明日之后》的海洋(😣)版本(🆎)。开放世界与末世题材的组合逻辑,并非只有明日一种解法。末世题材与开(🥎)放世界品类的契合毋庸置疑,或许整体逻辑有待进行新一轮的思考与测试,例(👸)如用赛季制的玩法,能否让末世的“生存压力”保持持续的刺(😳)激(🏇)?而最新的消息是,已有类似逻辑的游戏正在测试中。

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