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《《塞尔达无双 灾厄启示录》评测:另一个喧闹的海拉鲁》

类型:动作 战争 恐怖 韩国 2020 

主演:蕾切尔·薇兹 艾米丽·梅德 Jennean Farmer Gabi C 

导演:布莱恩·斯派克 

剧情简介

《塞尔达无双 灾(👒)厄启示录》评测:另一个喧闹的海拉鲁

  在经历了《真·三国无双8》和《女神异闻录5S》的洗礼后,我对(🖊)光荣特库摩制(⚡)作无双游戏的水准陷入了深深的(🖌)困惑。一方面,他们可以“取其糟粕、去其精华”,打破老系列建立的优良传统;另一方面,又懂得借助 IP 的特(🔏)点,将无双玩法恰到好处地融入到游戏中去。

  因此在迈入《塞尔达无双 灾厄启(🗨)示录》那 100 年前的海拉鲁世界前,我既兴奋又担(🔇)心。显而易见的是,这部作品难以达(💂)到《塞尔达传说 旷野之息》的高度,但闷头体验下(⏺)来,它的质(😐)量却已然值回票价。

比无双更动作

  (🛡)我对无双游戏一直有个偏颇的看法,那就是它和传统意义上的动作游戏并不共用一套语境。毕竟在《真·三国无双》里轻松惬意地横扫一大片,跟《忍龙(👃)》中被几只小(🎰)怪打得抱头鼠窜,甚(👕)至需要逐帧分析招式肯定不一样。换(🏵)句话说,无双游戏在战斗方面通常也不会太过“精致”。

  (🤝)不过,《塞尔达无双 灾厄启示录》给人的第一观感,是它确实有个“精致”的(🆎)模子。虽然你仍然可以用”YYYX"不过脑子的对着杂鱼(🕰)一通乱扫,通过屏幕上绚丽的特效和击破几百、几千人的文字提示获得快感,但在(🦎)面对精英(👍)和 Boss 时,战斗节奏又回到了有些难度的、不少人都会倍(👆)感亲切的“二人转”。

  与精英敌人(🎬)对峙的战斗逻辑,采用的是近几年来由《只狼》引领风潮的“破防”系统,很大程度上也是借鉴了《火焰纹章 无(🌔)双》的(💱)经验。

  面对破防前整体呈霸体状态的敌人,除(📃)开数值过分碾压的情况,一般攻击和刮痧无异。游戏鼓励用完美闪避触发的反击(💦)和盾反制造破绽,玩家也可以老老实实地观察怪物动作,等到有机可乘时再去蹭上几刀。破防槽在战(Ⓜ)斗中以一个六边形的图标呈现,打(👶)碎后(🌎)即(🧑)可释放类似“忍杀”的终结技,一次性造成大量(🔑)伤害(🐜)。

无双技能够强行打出破绽,让敌人显现六边(🦎)形(🆔)


  但光荣特库摩基于这套系统也做出了自己的特色,首先是引入了旷野之息里的属性相克元素(🏆)。比如在面对火系敌人时,用“长(⏮)袍魔法师”那获得的(📯)冰系法杖朝他们(📶)身上来上一发,敌人即刻进入弱点状态,补上几次攻击就能迅速破防。希卡道具的运用(🕸)更是让人(🎅)眼前一亮(🦔),对冲刺的怪物(🤩)扔一座冰墙让他(🤛)撞得满眼(🎒)金星,或是拿磁力仪吸走别人的铁质武器,然(🔫)后原封不动的丢回去,这些都是破防的捷径。

  不(🗻)过,个人(📼)认为希卡道具的设计还是太过保守了。作为一种有冷却时间的“技能”,它们的应用场合集中在对精英敌人一些特殊机制的“应对”,加上主动释放的收益很低(🕵),还抵不上多(🚗)砍几刀,玩(🎆)家们可能会本能的捏在手(🧜)里不用,非常被动。或许更多的让它和各个角色的招式产生(👥)化学反(🐩)应,能让这套系统更加(😃)具有可玩性。

希卡道具中常用的炸弹,除了能击破敌人护(🅱)盾外,有时还能作为场景开路的工具


  另一个让我觉得本作战斗部分还算“精致(❤)”的优点,是非常差异化的角色设计。除了伯库(🌞)林这种拿两个沙铃(🔠)跳舞,需要召唤(🕡)“呀哈哈”配合攻击,手感又异常诡异的(🤑)存在外,其他角色打起(📔)来都十分有趣。

  许(🥁)多体验过《塞尔达无双 灾厄启示录》Demo 的玩家都抱怨林克的设(🎣)计过于平庸(😰)(废柴),但深入游玩正(🍶)式版后,我发现他大概是游(🦀)戏中最值得琢磨的角色之一了(🥚)。不仅随着地图解锁,能够习得超出于大部分人物的轻重击(📢)组合,而且剑盾、双持和长枪这几套(🥢)武器的战斗逻辑(🎼)也截然不同。

  具体来说,剑盾除了能格挡和使用副手弓箭外,核心是围绕着重击蓄(📢)力展开的,而且第二段蓄力可以在移动的同时完成,使得剑盾成了一把非(🎛)常灵活的武器。

剑盾的骑背破防动作


  双手剑则都是些大开大合的霸气动作,还多了一套轻重击之外的“卖血追加技”,后续需要通过“吃东西”的特殊(🕵)方式回血,很讲究节奏。另一方面,长枪的设计得以让林(😸)克在任意攻击中段衔接“冲刺”动作,由于往往能打出很多段攻击(🔈),使得无双槽的积累速度加快,同样有不(💷)少值得(📖)研究的(🤜)地方。

  (🙆)我个人还是对海拉鲁王妃的好朋友、肌(🍄)肉黑皮妹乌尔波扎情有独钟(🏕),造型讨喜是一(💀)个因素,主要是她有一条额外的“雷电槽”,积蓄雷电讲究时机的把握,而且可以在重击后连点 X 进行华丽的追加动作。

  作为全队为数不多的“治愈(😯)型”角色,米法的终结技有着(⌛)回血的特殊功效,而忍者英帕则得围绕符文、分身和无(🍋)双槽进行输出,这些人(🍊)物带来的新鲜感能够维持相当长一段时间,也(🖐)就不一一展开了。

获得勇者之剑后,剑盾的使用频率也会变多


  但必须得提及的一点是,《塞尔达(🥄)无双 灾厄启示录》的打击(🚞)手感稍显薄弱,而且敌人种类较少,这也是大部分无双游(😵)戏的通病。特别是“旷野之息存档特典”给林克配发的那把木剑,用起来就像是在切空气,倒是中后期获得“勇者之剑”后,配合特效和声效的加成,使得体验有了大幅提升。

播片是好文明

  如果说《塞尔达传说 旷野之息》用的是写意、Flavor Text 和后(🤹)启示录的基(🙊)调来展现故事,那《塞尔达无双 灾厄启示录》就是一部王道且详实的日式剧场版动画,毕竟它的播片加起来可有两个(😥)多小时。

  故事设定上,光荣特库摩保守地采取了 IF 线的讲述方(🎸)式,一(🎲)定程度削减了玩家们对剧情的好奇心,但不得不说无双新作仍然填补了系列(🚞)粉丝的一些遗憾。四英杰米法、力巴尔、达尔克尔和乌尔波扎不再是对你窃窃(😮)私语的灵魂,英帕(📯)也不(🍤)再是卡卡利科村那名垂垂老矣的妇人,他们的形象具体而鲜明。

和四英杰并肩作战


  《塞尔达无(♎)双 灾厄启示录》的故事展现没用什么高超的技巧,但仍能(🧓)给原作党带来一丝触动 —— 你能看到塞(🤥)尔达从(🙅)一个怀疑自身力量的弱气公主,成长为决心守护所有人的坚实立柱;(📏)能看到英帕褪去长者睿智的面纱后,是一个(🤳)会插科打诨还一边鼓励队友的好伙伴;还(🌘)能看到米法对(🔡)林克的(🍖)相视无言,以及卓拉城中那个坚毅的背影。即使是原创剧情的部分,同样有着契合角色个性的安排。

  值得一提的是,每名角色在应对(🔤)特殊敌人打出终结技时,都会有不同的播片演出。比如米法会灵活的(🎡)来回窜动,最后干净利落的甩下长枪;塞尔达掏出希卡之石里的所有道具,煎饼果子全来(⏩)一套;而乌尔波(🔖)扎则是一系列华丽转身后打个“带电”的响指,特别帅气。

乌尔波扎的杀人响指


  在维持原作画风的基础(📲)上,一部分大型场景的表现值得称(🚓)道。像是(⚾)四圣兽在初次登场时往往会有一段气势磅礴的演出,接着无缝切换到玩家操作圣兽的实机画面。配合着玩法中如同大和战舰主炮一般的技能设计,即使是在画(🎧)面略显粗糙的情况下,依然可以(💣)带来强大的临场感。

相当有魄力的圣兽主炮


  平心而论,在游戏有(🎊)着一定故事和情感表现力的基础(👩)上,采取 IF 线多少有点可惜。如果把握(🧟)得当,本作完全(🦒)可以参考《勇者斗恶龙11》的叙述方式,利用时空穿梭的“命定理论”,给两部作品划上完整的闭环。但这样一来难度较高,搞砸的可能很大,二来可能(🚎)也有悖无双游戏的基础玩法 —— 我都刷到神装满级了,主角们居然还能输?

  但遗憾的是,《塞(🏌)尔达无双 灾厄启示录》的“刷刷(⛄)刷”部分(👍)却很难令人满意。

拖沓是坏文明

  围绕着“刷”的一系列玩(🕓)法,在(⛩)本作中并非 End Game 而是(😢)一开始就有,光荣特库摩倒也不是第一次(🙄)这么(🔣)干了。由于主线关卡间存在较大的等级断层,他们塞入了大量支线任务延长游戏时间。

  这么做本无可厚非,像是《刺客信条 奥德赛》同样会在各个区域之间设置等级壁垒。但育碧的支线任务就算表现成”去哪里、杀几(🕖)个“,那也是围绕一个完整的故事来(🖤)编排的,不至于让玩家觉得太(⚡)过乏味。而《塞尔达无双 灾厄启示录》往往直接抛出一个”0/500“的任务目标:你只需要当(💿)个工具人,没(🔟)有任何交(🦓)代的干(⛔)就是了,也难怪坊间会编出一个段子,调侃林克是破坏海拉(🗂)鲁生态平衡的罪魁祸首。

支线任务通常就是在很小的地图里来回杀小怪和精英怪


  (🏭)更烦(🕸)人的是,即使等级达到了要求,玩家仍然得为一些比较基础的体验来回奔波。角色的血上限、连击套路的追加、希卡道具的额外效果以及无双槽的数量,全都得(✔)通过收集资源逐(🧑)一解锁。

  但如果真有人沉迷于重复劳动,开发团队倒是贴心提供了一个刷资源的引导系统,只要用希卡之石定位,就能知道哪些关卡会掉落自己需(🎞)要的材料。由于肝度实在太高,我(📍)在主线攻(🚣)关的过程中只能把精力放在 2~3 名角色身上,其它人则坐了冷板凳,实在有点(🌁)可惜。

  《塞尔达无双 灾厄启示录》的肝度,还(🐓)体现在它的装备系统上。打造一把好的武器不仅需要金币和素材进行几十层强化,还引入了此前无双系列的技能附魔((🚜)印记)系统(Ⓜ),最后喂食同样的武器素材甚至有攻击加成(💓)。还好这不是一款氪金游戏,否则制作组可以基于这些元素做出无数的付费点。

地图(💜)上茫茫多的(💱)“刷刷刷”点


  拖沓带来的后果,就是玩家可能无法对角(🐘)色产生共情,前一秒还在过场动画中述说着爱、(⏬)友情与正义,后几个小时却跑到几乎没有任何(🌶)背景交待的地方屠杀怪物,使得好不容易建立的情感被稀释(👃)。

  而那些靠堆砌怪物数量来强撑游玩时间的关卡,也愈发暴露了游戏帧数不足的缺点。不(😒)夸张的说,《塞尔达无双 灾厄启示录》的帧数全程在 15~30 帧间浮动,打了首日补丁后才稍有改善。

  (🍵)我认为可行的解决方法,是大幅减少主线过程中的(🤳)繁杂内容,只(🥧)保留(🛩)个别精心编(🎹)排过的支线,作为玩家上手角色的缓冲任务。接着把上述一大堆养成元素扔到“后日谈”,这样更能照(🛬)顾到不同喜好的玩家。

比起重复劳作,还(🌉)是在播片里看塞尔达和英帕的姬情比较快乐


  尽管说了这么多缺点,但《塞尔达(🐂)无双 灾厄启示录(🌬)》作为一个 IP 衍生类内容,甚至作为《塞尔达传说 旷野之息》续作的过度,它仍然成功完(🍑)成了自己的任务,它也是个人认为这些年来最好玩的无双游戏之(🐓)一,前 10 个小时的体验绝对能让人完全(🔫)沉浸进去。

  在毫无违和感的维持原作风格的基础上,光荣特库摩依托那些高(🎵)人气角色打造了一系列独特、有趣的战斗体验,故事的表现虽有些平淡,但很大程度上仍然能满足系列粉丝的味蕾,展现了一个更(🆚)活泼、更喧闹的海拉鲁。如果你能适应(🎦)不稳定的帧数、耐得住“刷刷刷”的寂寞,它将是一部非常值得尝试的作品。

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