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《谈谈游戏行业最愁人的这件事》

游戏类型:恐怖 动作 战争 泰国 2012 

制作团队:利尔·迪基 安德鲁·桑提诺 泰勒·米斯亚克 葛晓洁 Travis Be 

制作公司:安东尼·罗素 乔·罗素 

游戏介绍

谈谈游戏行业最愁(💌)人的这件事


游戏(🛃)防沉迷,一个伪问题?


文/以撒


前一段时间,葡萄君和一位研究游戏的学者聊了聊。结果在不(📵)到两个小时的采(🥟)访中,她足足叹了35次气。

我们谈论的话题,可以说是游戏行业的头等大事。十几年来,国内游戏产业飞速发展,但有一个核心问题总是在激烈的讨论中(🌄)被反复强调(🐲)——(🆕)网络游戏防沉迷。

如今国内游戏行业产值以千(⬇)亿计算,与之相应,游戏大厂在未成年人保护方面也已经做了不少努力。像腾讯、网易、米哈游等厂商,都设立了专门的部门,马(👻)化腾更是多次强调这件事(🛌)的重要性。


18年时马化腾的朋友圈截图

可邪门的是,在(🧖)如此大手笔的投入背后,社会对于游戏的严厉批评并没有减轻多少。在抖音上,“关掉网(🔂)络(📃)游戏”的视频总能(🌾)引起(✔)口水仗不说(🚧),“防沉迷被未(📴)成年人设法绕过”的新闻也屡屡登上热搜。一年到头,似乎每个月你都能看到几次相关报道。

面对这种情况(📠),我有种陷入“土拨鼠之日”的错觉——十几年前,我自己就在挑战防沉迷系统;十几年后,如今的(😩)孩子依然在与大人斗(🐇)智斗勇。角色(🚷)变了,可发生的(🏕)事既视感太强。问题到底出在哪里?我们又该怎么破局?在这位(🥄)学者——刘梦(📘)霏的自述中,你或许(🌌)能受到启发。



这位受访者是(🔢)毕业于清华大学的刘梦霏博士。在研究游戏本(🕛)身的同时,她也是一位普通玩家。目前她于北京师范大学任(😇)职讲师,同时也是游戏研究学者、游戏化设计师。关于游戏防沉迷和未成年人保护的话题,她真是再熟悉不过了。



01

我们对游戏(🈁)的讨论,

总是带着偏见


在国内,游戏更接近一种亚文化,而不是大众文化。跟大众对话时,你(📪)永远(🍖)要从“游戏不是什么(🗑)”开始,之后(❌)才能说“游戏是什么”、“我们应该怎么认识它”。就好像研(⛺)究同性恋时,你要先从(🗿)“同性恋不是一种病,是一部分人的自然倾向”开始。

我并不(🏭)认为(✂),「游戏沉迷」和「游戏成瘾」是够格的(🌪)学术概念。相反,我认为(🖊)它们没有经过科学论证,来自于大众对游戏的文化偏见。我的研究生涯(🎄),就是始于对(⛰)「网瘾作为科学概念,在中国污名化玩家群体」这种状况的不满。

我们对游戏偏见的源头,并(🥐)非无迹可寻。我在早期写过一篇文章,基本解释了《二十四史》中对「游戏」这个词的态度:其中提到游戏和玩家的场景,基本(😻)都是昏君、佞臣。用一句话说,就是「君子不戏」——正经人谁玩游戏啊?


图自刘梦霏演讲PPT

所(🧡)以从文化基因来看,我们天然接受的思维方式,就是君子不戏、玩(🦉)物丧志。这么多年以来,防沉迷系统和它反映的文化(🐈)认识,说到底就是这一套:青少年是未来的君子(🤑),游戏会阻碍他们成为君子,所以他们最好不玩。但你又不能完全不让他玩,所以我们要限制一下时(🌹)间。

因为(👴)认知(🏤)不够清晰,许多关于游戏的决策都是不理性的。所以我一直觉得,游戏防沉迷是一个伪问题。它不可能被完美解决——不正确认识游戏,就不可能解决由你主观创造出的游戏沉迷问题。

是什么让人们觉得,游戏(🥙)就只能是一种娱(🧛)乐呢?我始终(⚫)觉得这(💛)件事特别歪(🐈)扭。比如说在上地理课之前,我连着玩(💀)了3个小时的《大航海时代4》,来(👇)熟悉(🍲)明天上课会提(🛸)到的地点,那这3个小时是算娱乐时间还是教育时间?可能(⏲)不好说。如果这能让我受(📺)到创造性的启发,或(🥢)者让我地(🥘)理考得更好,那游(🍀)戏就是一个严肃的教育行为,不应该受到时间限制。

所以从某种程度(🎨)上来说(🥒),我不是很(🛀)赞(👹)同对青少年游戏权的限制和禁止。玩家之所以沉浸在游戏里,就是因(🧛)为他不觉得这是简单的消遣,他们能从游戏里(🔳)获取的(🕒),其实非常丰富多元,而且和他们作为人的本质紧密相关。

从这个角度来说,玩家的主体(🗻)性首先应当得到尊重,而不是被强加限制,因为防沉迷的第一道防线绝对(✨)不是(📕)家庭(🎣)或游戏公司,而是玩家自身!即使年(🦀)龄不大,未成年人也需要对自己的游戏行为(🔛)负责。很多时候,我们文化里对儿童(🚖)的认识(🚘),就是不完整、(🌤)管不住自己(💎),但(➡)我们至少应该给他(⬆)们尝试的机会。

可我们目前在游戏防沉迷背后的认知,就(👾)是不认为玩家能自主停下。这种认知最大(🚟)的问(😹)题,是剥夺了(🥉)青(🦕)少年学习自我管理的机会——你18岁没有学会的事情,到了19岁会自然学会吗?根本不会。相反,你会面对这个突然丢给你的、没法控制的自由,报复性地做以前受限的事。


02

家长与孩子不是敌人,

但游戏可以是一座桥梁


在这之后,第二道(🕎)防线是家长。这并不意味着,亲子在游戏问题上存在根本矛盾。如今存在的一些冲突,可能大多是围绕时间管理的——孩子从来都不知道,游(🥍)戏时间应当被管理。只要发挥主动性,这种问题是可以解决的,但错误的观念会引发错误的结果。

想要(🤹)避免这种错误(🍃)发生,首先需要亲(🥡)子之间的信任。亲代越信任子代,围绕游戏(🃏)产生的问题可能就越少。

我从小的游戏环境比较理想:我爸会给我买游戏,且不限制我的游戏时间。反过来看,他信任我、带我玩(🏕)时,其实(📊)在传递一个信(🍉)息:游戏是一种亲子活动。所(🗳)以我一直觉得,游戏应当是让孩子挑战父辈、建立平等关系的重要(📫)方式。家长越开明(🧝)地对待我,我就越(🏊)会觉得游戏是生活中的一项正常活动。但如果游戏被限制了,我可能会觉(🐕)得它更有意思,因(😹)为这是被(🔱)成年人禁止的活动。

在很多家庭里,游戏本来也可以很正常,但家长的不理解造成了不信任。这种不信任本来针对于游戏,最终却会转移到(🙁)孩子身上。如果你从小就有节制地玩游戏,家长也给你自我管理的机会,你就能学会怎样控制游戏时(⛳)间、在该停的时候停(🏘)下来,这就像是一种脱敏训练。

其次,家长也需要提升自己对游戏的认知,最好能学会分辨游戏类型。也许在现阶段,大多数家长还做不到,但如果想减少围绕游戏的家庭矛盾(🗾),这种行动相当有必要推进。我倾向于按付费模式,把(⚓)游戏分为三种类型:

作品型游戏,比如《刺客信(🤰)条(🕒)》《文明》系列,这种(🌧)强调表达的买(💁)断制游戏。如果内容足够好,它不会输给一部好电(🤗)影、一本好书,甚至还有优势——充分发挥玩家主动(🍴)性的环境;


《刺客信条》

消费型游戏,即免费下载+内购的游戏。它的核(🦕)心一般不是作品化的表达,而是我(🉑)给你创造痛苦和不便,再让你花钱来消除。但它也有可能带来好处,比如锻炼团队合作能力、获取积极的社交关系等;

赌(⏳)博型游戏。也就是以(✈)抽卡(⏳)为核心,和技(📏)巧完(🌂)全无关,内容表(🥛)达也不重要,只看运气的游戏。

如果真的非得限制,就应该按照分类作出应对。比(👬)如作品(🎑)型游戏,只要孩子知道自己在干什么,玩久一点也没关系;消费型游戏你就……别让他绑卡,同时也要让他意(🕹)识到游戏是一个消费体系,明白他为什么在这个游戏里;而赌博型游戏都不是限制时间的问(🧦)题,而是根本不该让青少年玩。

最后,可以尝试让(💟)游(🌙)戏成为亲子之间的桥梁。我一般(👦)会给家长这样的建议:可以帮孩子挑选一些作品型游戏、和他一起玩(🌇)。这是(🆒)非常好的共同经验——孩子会(🎩)在(🍊)游戏里和家长找(🏪)到平等感,家长也会注意到更多孩子的优点——他们脱(📐)离了现实生活的身份,被拉到了一个平等的位置上。

本来(☝),游戏就应当是这样一个让双方更好认识彼此的工具,而不是只能横在亲子中间造成阻碍。

如果家长能对游戏有清醒的认知,哪怕是在孩子玩的时候看一看、聊一聊,这也许就是亲子沟通好的开始——(🐇)不需要玩,只需要在这个活动上表达出对孩子的支持和信任。所(🌀)以我不(🔳)认为强迫(🚸)孩(🖇)子玩多久,以至于让他玩到恶心、(🦓)不想玩这种极端方式,就是理想的解决方案。同样地,我也不认为电竞劝退业务是好的解决方案,它们都把对游戏的认识推向了一个极端。

不论好坏,我们对游戏的认知都不应该(🎟)走向极端。家长(🚊)不是游戏的敌人,他们可以在游戏上承(🔅)载更多积极的作用。我没(💬)有见过哪个家长说,我就是希望孩(😍)子把我当敌人、就是想在游戏这件事上跟他吵架。相反,双方(🛒)的长远(🌵)期望都是希望变得更好。

只不过,他们在“什么样是更好的”上有一点认知差别:家长会觉(🤶)得,孩子要变好,就要摆脱游戏;但孩子会觉得,我在游戏里找到了自我价值,你却在禁止我做这件(⏰)“好事”。那么最终,这就会变成(🌅)亲子之间的斗争,而且是非此即彼(🆓)、必有一(📔)伤的,但事(⤴)情本来不应该是这样的啊。


03

游戏防沉迷的「结构性问题」


关于游戏防沉迷,我们看到(🔄)的不理想、不起作用的现状,背后还关系着更多角色的缺位。比如学校的缺位,绝对是在亲子矛盾不断加剧的过程中,相当核心的因素之一:孩子没有在学校里学到任何和游戏相关的,或者(🔨)任何有(👶)助于增进游戏素养的内容。

现在学校(🛤)、老师似乎在这整个环节里基本不承担(🆓)作用,我觉得这太荒谬了。如果在寒假时孩子应该有一个好书或者好电影推荐的清单,那游戏(🐺)凭什么没(🥢)有呢?


截图自Steam评测

拿别(➰)的媒介打比方,你(🌺)说我们是从小就能读懂鲁迅的吗?不是吧。这是学校教育的一部分,是属于公民的普遍教育。那我们既然已(🙉)经走到了(🤣)新的媒介时(🍀)代,为什么学校教育没有包含游戏?为什(🍵)么有些老师还觉得这件事跟他们没关系,所有锅都是家(🛺)长的?

我们一定是通过学校的语文课教育,先学会了怎么阅读,之后才能学会欣赏和理解文学作品。从这个(🚑)角度来说,学校教育相当于一座脚手架。既(🐧)然如此,为什么游戏就不能有脚手架支撑呢?

这(🅾)种缺位,还可以追究到更(✨)上层的教育体系:现在高校能开游(😡)戏课的只有几个,而且大多数都是(🤷)游戏制作方向。我们在北师大开过一(😗)些讨论游戏社会影响的课程,但也仍然是实验性质的。如果高等院校都没有太多游戏课程,那下面的初、中等院校要怎么跟上呢,难(🏵)道要自己研发游戏课程体系吗?

所以这不单单是学校不关心的问题,而是一种结构性问题。很多行业从业者,还在“游戏是精神鸦片”的认识之下挣扎求存,还有许多人提倡把游戏完全禁掉……在这样的条件下,怎么可能发展出游戏研究?可是一天不能清醒地研究这个问题,就一天不能改善这个社会现象。

但是现在,我们还不能号召大家往这个领域积极奋斗,因为游戏学科还没有(🤡)成型,年轻学者往这里跑有风险、没前途。但如果知识阶级不关心这个问题,甚至在进一步污名(🕞)化,监管部门也没有能力取得足够的智力资源,来辅助他们完善行业政策。

这种结构性问题,目前很少有报道涉及到。如果不(🚀)解决背后的问题(🦂),一刀切的处理(🛐)方式就会反复出现。在这个什么都(🎣)缺的体系里,没有人是赢家。


04

让「齿轮」转起来

反正都说到结构性问题(🥑)了,顺(⚫)便再说说游戏媒体的缺位吧(🚙)。在八九十年代,为什么那批玩家的素养相对不低?是因为那时还存在游戏纸媒。它们在(🧚)教给玩家,过度宣传的《血狮》是不好的,而《秦殇(🐧)》这样(👺)的游戏可能是好的——尽管它黑暗晦涩,上手体(📩)验也不那么愉快(🌂),但它在试图表达一些更重要的东西。


在当时定价86元的《血狮》画面

游戏纸媒起到的作用,就是告诉玩家为什么某个游戏难,但是却值得你玩,并且朝这(😖)个方向发展。像这样的纸媒倒掉后,很多工作只能由网媒接过来,但(🕋)网媒会受到很多限制,这也许就造成了游戏素养阵地的消失。

而我们现在甚至不存在非常像样的游戏批评。这意味(🍒)着(📕)社会对游戏(🌧)的认识没有高地,那游戏就会开始变成(😤)一个服务业,只要玩家大爷觉得自己被伺候得很爽,它就是(🐧)好的。

可是如果所有游戏都堕落到这个程度,我们就不可能说服(⏱)那些不理解(🚭)游戏的人,为什么游戏不是他们以为的那种东西(🤥)。如果游戏自己都完全为了玩家的消(🛸)遣而存在,我们就不可能改变(😝)社会大众关于游戏的刻板(⛅)印象。

说了这么多,其实核心还是在于「游戏素养」这四个字。我一直认为,提高游戏素养特(🌐)别重(🎽)要,因为(🛎)有很多人,甚至还不知道健身环、体感游(🚨)戏之类的存在。

我们作为80后、90后其实相当幸运,因为我们完整经历了街机、主机、PC,再到(🏦)移动游戏的完整发展阶段。但凡你经历过,就会明白游戏是多样的,从游戏里学习是一件很自然的事。

但新一代没有这个经历,就会认为游戏是消费品,是为了帮他们消耗过剩能量的产物。它不生产任何东西,还很花钱,存在的主要价值就是让(📆)你爽。我不恐惧防沉迷系统(🔹),也已经习惯了人们长期以来对游戏的偏见。但我担忧的问题在(🥞)于,现在有很(⛺)多本(😧)身认同自己是玩家的(🍤)人,对游戏的认识过分狭窄。

这种狭窄的认知不可轻视:现在会存在一些在发达城市长大、经历了完整游戏发展史的孩子,和一些完全(🍿)在赌博游戏、消费游戏环境下成长起来的孩子,他们对游(🌯)戏的认知可能完全不同。

前一(🕗)种人,可能会懂得怎么利用游戏,但后一种人只会觉得,游戏和生命中所有主轴的事情无关,这就会导向两种完全不同的结果:一种人在享受(♿)游戏的同时,也学到了该学的;另一种人反过(🎫)来被游戏玩,花了几千个小时在游戏上,却什么都没有学到,信息壁垒就是这样形成的。

很多时候越是大城市,受过高等教育的孩子,对游戏的态度可能越理性;(🌉)反过来,很多留守儿(🐬)童对游戏的观(⏺)念可能会更传统。但他们本来应该是最能意识到游戏创(🍎)造性,和游戏能改善他们生(🥞)活整体状态的一群人。

所以,如果我们不能提升游戏素养、让大众意识到游戏的复杂性,不仅(🚝)会牵扯到亲子矛盾,还可能会让一整代青少年,在成长中不能活用这种强力工具,甚(🔒)至限制到他们的人生发展。

随着游戏产业发展,如今国内有超过6亿的游戏玩家。在大家预期中,人们的游戏素养可能会自(👅)然提高。我也听过(🥘)一些言论,说等再过几年父辈都成了80后、90后,亲子之间围绕游戏的矛盾可能就不会这么尖锐。

但我自己的观察是,这个问题绝对没有这么简单。因为任何一种素养,都需要由教育机构推进发展。我们不会自然地知道《小时代》的文学品位比《红楼梦》要低,但从阅读(🐕)体验来说,可能有些人就觉得《小时代》的阅读体验特别流(👚)畅,远远好过《红楼梦》。

事情真的在(🚾)变好吗?我想举两个事例。

从技校到清华北大,我去过各种(🐙)档次(🆘)的高校演讲。每(👢)次我都会统计台下的人玩不玩游戏(😌)、他们对游戏整体的态度是趋向于正面还是负面。但结论在当时让我挺灰心的:我发(🏒)现学校越好,学生的(👄)游戏素养反而越差。

就好比清北的学(🧘)生,你问他玩游戏吗?他说不玩,因为玩物丧志。可(🧘)是如果你去技校或者培训学校,可能整个班都举手(🏠),他们对游戏的认识反而更复杂。你看,它并不会自然地变好。最能考试(🍖)、成绩最好,也许也是最聪明的一群人(➕),他们对于游戏的(👊)认识是和我们的上一辈、上上(👫)一(🥎)辈一样的,仍然这么(🔘)传(😧)统。

这群人养了孩(🏢)子以(🛤)后,仍然不会让孩子玩游戏,因为他们在成长时就没有玩过。那关于游戏的认识始终(🏷)不进入(🥂)教育体系,就意味着每一代人都要从零开始,再摆脱自己对游戏的偏见。

在(🧐)我职业生涯的早期,曾经听到(🛐)陶宏开讲话。当时他(🕗)在台上举出那套典型的观点:“游戏是(💥)毒品”。他那会儿还去了美国(💌),说“美(🌖)国(🛹)的青少年是完全不玩任何游戏的,所以他们都能健康地成长”,我不知道他去的是哪个美国。

当时我就说,您2007、2008年就是这么说的(🏋),那时您的言论(🐞)被大家广(🎒)泛接受,大众觉得你是对的,这个社会才向着你的意图发展。于是你建立了网瘾戒(🚤)除所(🔨),用来(🥓)“治疗”青少年,那到了现在,这个社会变得更好了吗?到今天我们还要回到台上讨论这个问题,这不(📌)是证明,你的这一套没有(📢)效果吗?你堵,它就没有用啊。然后他被我气得直翻白眼,脸都白了。

我当时感觉自己杠了(🍧)一个前辈,非常不尊老。但现在我也还是这个意思——如果某件事真能起作用,它就不至于反反复复地(🍤)作为一个主题被提出了(🌔)。

但我觉得每一个真正关心游戏的有识之士,肯(👺)定不会满足于意识到问题,还会再往下迈一步:怎么解决问题?我觉得办法就是,大家各自去做自己能做的、该做的事情。哪怕是有一枚小齿轮(🧢)先转起来也不要紧,只要一直转,它迟早能带着别的齿轮一起转动。


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