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《中国游戏出海收入 2021中国手游出海年度盘点:原神荣登收入榜冠军宝座》

游戏类型:微电影 恐怖 武侠 韩国 2017 

制作团队:杰姬·霍夫曼 玛丽莎·达维拉 

制作公司:布莱恩·斯派克 

游戏介绍

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中国游戏出海收入 2021中国手游出海年度盘点:原神荣登收入榜冠军宝座

本文目录

  1. 占全球手游收入8%的这类游戏,为什么仍是手游出海的好赛道
  2. 多款手游收入破亿背后,游陆网络吴永波谈出海成功秘诀
  3. 2021中国手游出海年度盘点:原神荣登收入榜冠军宝座

一、占全球手游收入8%的这类游戏,为什么仍是手游出海的好赛道

1、到了2021年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的趋势之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。

2、以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度与长线生命力。近日,亚洲领先的移动广告变现与投放平台Pangle和知名游戏数据分析公司Newzoo合作,发布了首份《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》(以下简称为报告)。

3、报告指出,2020年全球手游市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但考虑到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。

4、观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2021年9月海外移动游戏收入第二。

5、极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力与较长的生命周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。同时,从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易在全球化的游戏市场中制造潮流。

6、产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在东西方海外市场情况与用户变化是怎样的?获量与变现的突破口在哪?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份最新的《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》,我们会找到不少答案。

7、01益智类游戏破局不再限于做“加法”

8、从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生命周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。

9、但梳理近几年趋势,可以发现益智类游戏并非没有突破口。

10、以名作最集中的三消游戏为例,融合三消与装扮玩法的《梦幻家园》自2016年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”与“深化题材”成为益智类游戏获得成功的主要“秘籍”,在不少爆款产品上屡试不爽。

11、比如,Small Giant旗下的《帝国与谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消与RPG或SLG玩法深度结合,形成了更重度的策略体验,挖掘到海外成熟男性用户群体的流量洼地。

12、而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消与时尚题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的方向。

13、如今在海外市场已经有不少以化妆为题材的休闲游戏

14、当“品类融合”与“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的玩法架构、精准的用户定位、强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创新”上面。

15、除了“做加法”,益智游戏出海还有什么突破口?

16、报告指出,打磨已被市场验证的核心玩法与美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。

17、比如,上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心体验仍为装饰主题的三消玩法。但因为其打磨的体验重点放在三消玩法,简化了经济系统与成长系统,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格与UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。

18、《Royal Match》的三消玩法很有急迫感与爽快感,

19、而实际上,这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。

20、休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中分享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等玩法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心玩法乐趣,很有可能实现较高的回报。

21、02益智游戏的变现良方:混合变现+本地化

22、当然,除了玩法设计,合理的变现方式,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的关键。

23、在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方式。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。

24、早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入最高的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。

25、与此同时,不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。

26、国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告与激励视频广告亦将产品收入提高了30%。

27、但当混合变现成为大多益智游戏的选择,如何根据不同地区用户习惯、偏好选择变现方式、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的关键。

28、报告中,日本头部休闲游戏公司Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,分享了广告变现的方法论。

29、Translimit于2014年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个国家或地区iOS免费榜TOP10

30、以美国与日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也分享道:美国地区用户更加习惯广告变现方式,甚至将广告频率设置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。

31、但在日本,混合变现与广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重角色收集、关卡解锁,也更习惯于“扭蛋”机制。往往基于更深度的经济系统设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方式。

32、因此在面向日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3个全屏视频广告后才能观看 1个激励视频。此外,在日本地区,游戏额外设置了付费获取的拼图美化功能与支持玩家投票的展示功能,在日本本土获得了较高的用户接受度。

33、支持拼接、收集的立体拼图游戏《拼图创景》

34、可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现模式、提升LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环体系上仍有较高的学习门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,可能是现阶段的优先之选。

35、曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提升变现能力与产品LTV的困局。

36、这个过程中,他们接触并尝试与了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和激励视频广告样式变现之后,他们通过反复分析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏与玩家数据、设计多组广告变现策略进行 AB测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提升了产品变现能力。

37、Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)

38、收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性向题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验与测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提升30%的结果。

39、Catwalk Beauty于海外265个国家或地区登上Google Play免费榜TOP10

40、03:亟待开拓的亚太市场与东、西方市场差异化运营

41、休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手游市场,2020年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。

42、报告显示,除美国以外,2020年日本和中国分别是收入排名第二和第三的市场,此外英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的接受程度。

43、通常情况下,周期性的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动,是益智类游戏促进用户活跃或增收的关键。而面向欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差别,更对益智类游戏出海带来不少挑战。

44、在本次报告中,Pangle与Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美与日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的最新变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对东西方不同市场,分享益智类游戏创意设计、获量与变现的具体方法论。

45、当然,本次《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》仅是Pangle与Newzoo分享的首份报告。在接下来的11月与12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG与Arcade手游市场情况,海外主要市场用户属性、变现趋势带来全盘解析。

二、多款手游收入破亿背后,游陆网络吴永波谈出海成功秘诀

1、随着大量国内同行加速出海,国产手游在海外市场的占比越来越高。与大多数都是近期出海的游戏厂商不同的是,在众多的出海厂商当中,2012年成立之初就明确海外战略的游陆网络尤为值得注意关注。

2、近日,游陆网络CEO吴永波在接受GameLook采访时谈到了该公司过去8年取得的成绩,“我们目前有《天空之门》、《风神》、《黑暗》、《天诀》系列以及《金牌投资人》等产品收入破亿,单月流水最高的《天空之门》月流水曾接近1000万美元”。

3、吴永波认为,游陆网络的优势在于战略思考方式的差异,“我们的方法是,第一是看机会赛道在哪,比如我们看到出海和中国游戏产业的崛起就是一个机会赛道。第二是看我能做什么,至少在海外,韩国区这个赛道上,我们抓住了机会,做了提前量,而且在韩国有分公司,彻底做了本地化,这是市场的沉淀。市场逻辑之外,只要做一个事情不停地耕耘、迭代,满足市场用户的行为,不可能不出成绩,我们是很用心的在做,而且在坚持做,所以才会成功。”

4、实际上,早在2018年国内同行大举出海之前,吴永波2015年就曾在公司内部预测,“国产手游在日本、韩国畅销榜会有半壁江山”。

5、对于出海市场的未来,吴永波整体看好,“从宏观来说,我们表面是游戏出口,但整体都反应了大国崛起的一个过程,游戏以及跨境电商、企业服务、资讯娱乐等App都会持续出海并且取得更好的成绩,这是大趋势。现在大家都出海了,所以局部竞争压力在持续加剧,到明年这个时间,可能只剩下大厂和一些有自己积累沉淀的公司能留下来,而投机的公司都会死掉”。

6、在吴永波看来,大量同行的出海改变了海外游戏市场的供需关系,“出海已经错过了最佳窗口期,除非有资金和资源的积累,或者形成自己的护城河,否则不建议盲目出海”。

7、把爱好变成职业:游陆出海成功代表中国游戏产业链实力提升

8、从很多方面来看,游陆网络都是与众不同的。吴永波创立公司的初衷,是因为对游戏的热爱,“我从2006年入行,2012年创立这家公司,并且用了8年的时间一直在做,喜欢游戏是出发点,就是把自己的兴趣变成了职业”。

9、与很多同行集中在2018年之后才加速出海不同的是,游陆网络从一开始就聚焦海外市场,“最初是机缘巧合帮韩国文化部做事,接触了很多有出海需求的同行,后来自己创业之后,很多人都找到我们出海,所以就水到渠成了”。

10、在吴永波看来,出海其实是在做两件事:一是文化出口,表现形式是游戏产品,二是外汇创收,而之所以选择韩国作为出海的首站,原因来自多个方面,“站在游陆网络的角度来讲,我们早期的人手、资金资源不足,只能聚焦,而国内市场的竞争非常激烈,因此很自然地就选择了出海,加上自身的资源优势,因此最先聚焦韩国市场”。

11、月流水接近千万美元的《天空之门》

12、国内同行出海最好的机会点出现在页游时代,他说,“端游出海打通了商业模式,但没有特别的爆款,因为端游时代出海的这些游戏品质没有那么高,大厂当时对出海又不感兴趣。到了页游时代已经比较成熟,而且出海规模也慢慢变大,已经形成了规模化。手游时代出海已经有了质的变化,形成了很大的市场规模”。

13、在海外运营方面,游陆网络比国内同行更早了解到了出海的挑战,吴永波谈到这个话题的时候说,“页游时代出海的问题很多,比如市场方面,很多人觉得回合制行不通,VIP系统不可能被海外用户接受。还有些早期出海的同行,包括现在一小部分公司对海外用户不负责任,产品发布之后用户很多,但收入不理想就考虑撤离或者关服,这对用户是很伤的,导致海外用户对中国发行商印象不好”。

14、另一个挑战则出现在产品的本地化上,“本地化不能只是翻译,还有一些文化向的东西,你要照顾到这些区域的玩家习惯、体验感,他们在意的点跟国内玩家不一样,甚至是字体、UI界面以及颜色搭配都要照顾到位”。

15、而服务器端的问题,则贯穿国内同行出海的整个过程,他在采访时举例说,“我们当时的页游海外知名服务器供应商多一些,但由于出海不是当时的主流,他们对中国公司不太了解”。

16、尽管这家服务商是行业龙头,但对于出海产品的问题解决并不及时,因为时差和语言沟通等原因还导致过游戏服务器宕机之后很长时间未能恢复,“除了语言,还有他们内部的体系,真正传递到执行层人员手上,需要很漫长的过程,所以后来我们在韩国尽量用本地服务器厂商”。

17、与端游、页游时代相比,国产游戏实现了从输入到输出的过程,手游时代,出海呈现大爆发之势,不过,吴永波向GameLook透露,他曾在2015年就对内部表示,“国产手游在日本、韩国畅销榜肯定会有半壁江山”。

18、在他看来,出海赛道会越来越大,“我们的愿景就是海外发行第一,发生这种情况是因为国内游戏业一直是比较草根的行业,没有像韩国那样的国家层面鼓励,导致国内公司从端游到页游有了基因突变,中国游戏的商业化有很大的转变和突破”。

19、与海外市场相比,国内市场是游戏的“试金石”,吴永波认为,在国内成绩好的游戏,到海外基本都差不了,“因为它在国内市场已经被很好的打磨、历练过,而且国内的用户群体跟网络环境差异是非常好的试验田,在国内能够适应复杂的网络、用户和设备需求,拿到海外就会很稳定,出海就会有比较大的竞争优势”。

20、吴永波表示,游陆网络的出海成功,实际上代表着整个中国游戏产业链上下游实力的提高。“整个游戏产品的策划、程序、美术等方面的人才供给非常充分,人员经过了无数次打磨,包括相关产业都出现了很多优秀企业,美术、本地化外包都已经非常完善。发行端有智能采买,包括大数据AI,整个大的生态系统很强大”。

21、多款产品收入过亿背后:携手UCloud海外云深耕出海市场

22、继《天空之门》、《天令》等游戏大获成功之后,游陆随后连续发行了多款游戏,而在诸多游戏的成功背后,既离不开该公司的市场沉淀和持续耕耘,也更离不开支持游陆网络海外拓展的云服务商UCloud对业务运营底层的网络技术支持。

23、在谈到国产手游韩国出海表现优异的时候,吴永波认为主要是因为中国人比较勤奋,投入的时间长、又喜欢钻研打磨,“如果一定要跟韩国同行比的话,我们在创意策划方面偏弱,游戏打击感打平手,但除此之外,游戏的稳定性、版本迭代速度、内容的丰富度以及商业化等方面已经实现了碾压”。

24、另外一个差别就是国内同行与韩国厂商的底层思路不同,“韩国的研发公司喜欢做突破和创新,这是优势也是劣势,国内我们的思路就是迭代、沉淀、优化,时间越长产品就会越好,所以到市场上更有竞争力。我们不仅迭代,也有创新,国内SLG手游能够称霸全球就是这个原因,韩国厂商的优势是MMO、ARPG,但这些领域也很快会被我们攻破”。

25、在出海韩国的过程中,游陆网络取得了多款游戏的成功,吴永波认为,游陆网络的优势重要在于市场的沉淀和不断满足用户需求:

26、“我们的方法是,第一是看机会赛道在哪,比如我们看到出海和中国游戏产业的崛起就是一个机会赛道;第二是看我能做什么,至少在海外,韩国区这个赛道上,我们抓住了机会,做了提前量,而且在韩国有分公司,彻底做了本地化,这是市场的沉淀。

27、市场逻辑之外,只要做一个事情不停地耕耘、迭代,满足市场用户的行为,不可能不出成绩,我们是很用心的在做,而其在坚持做,所以才会成功”。

28、与页游时代不同的是,游陆网络手游出海选择了同在上海的云服务商UCloud,吴永波谈到双方合作原因的时候说,“UCloud是我们的重点合作伙伴,虽然刚开始与其他厂商一样会出现一些问题,但UCloud的反馈速度、应急能力以及解决问题的态度都很好,可以用务实来形容UCloud这家公司,我们两家公司的做事方式在务实这点上非常相近,除此之外UCloud是一家绝对中立云,就像他们的CEO季昕华说的那样,永远不做和用户竞争的云,这也是当初选择合作的最关键因素之一”。

29、吴永波总结,游陆网络在选择云服务合作厂商的时候主要依据三点:首先是稳定性以及整体硬件测试表现,其次是响应速度、机制等方面的售后服务,第三是合作的商务条款、性价比。

30、在买量成为行业潜规则,以及海外疫情的冲击之下,市场的增长更需要高质量的稳定运营环境,尤其是新游爆量的时候会带来很大的服务器压力。这时候,UCloud海外云主机的可扩展可伸缩性的优势得到了充分体现。由UCloud提供的Intel版云主机,通过灵活、敏捷、多样化的场景响应能力,充分释放云计算应用潜力;及时应对用户并发访问量激增的状况,并显著提升其安全性和可靠性,提供更高效、稳定的业务支撑。“我们与UCloud的合作过程中,这方面没有遇到过任何问题,我们和他们都是随时监控的”吴永波表示。

31、游陆网络将进一步拓展全球市场。而UCloud在全球拥有31个可用区,500+CDN节点,在出海热门地区东南亚、北美、欧洲、非洲等地,都有数据中心,已帮助包括游戏客户网易游戏、英雄互娱、盖娅互娱、香港绿洲、紫龙游戏,电商行业客户什么值得买,直播客户bilibili,社交行业探探、Blued等上千家出海企业用户实现全球化布局。全球化基础设施及丰富的本地运营能力,将为游陆网络发展提供良好的全球云计算及流畅网络支持。

32、出海已成红海,深挖护城河才是取胜之道

33、从端游时代,到页游、手游时代,包括云游戏在内,每一次的技术转换都会带来新的机会。不过,吴永波表示,游陆网络虽然关注云游戏,但还处于观望阶段,“我们希望能有一些机会点跟更好的合作伙伴探索新机会,但目前还没有具体的行动,因为我对云游戏还看不清楚,看不到目前商业模式下我们这样体量的公司机会在哪”。

34、随着越来越多的同行出海,出海赛道已经变得越来越拥挤,但吴永波表示,出海增长是大趋势,但局部的竞争压力在不断增加。“从宏观来说,表面上我们是游戏出口,但整体都是大国崛起的一个过程,因为中国崛起了,互联网内的游戏以及App都会持续出海,并且取得更好的成绩,这是大趋势。每个区域可能不太一样,有些针对性的出海公司会做特定市场。出海的局部竞争压力在持续加剧”。

35、而激烈竞争的结果,是导致出海市场的洗牌,“到明年这个时间段,可能只剩下大厂和一些有自己积累沉淀的公司能留下来,而投机的公司都会死掉”。

36、吴永波认为,在新的出海形势下,国内同行主要面临外部环境剧变的影响,以及内部供需关系的变化,“游陆网络对此有自己的备份方案,就是面对风险的时候,我们要怎么维护用户,实现持续的发展与增长”。

37、内部原因则主要是各种原因导致的市场供需关系变化,“无论是国内版号管控、竞争加剧还是买量,最终结果都是导致很多人出海,但这会导致海外的供需关系变化,海外上线的游戏一旦比国内还多,市场就会发生变化”。

38、与国内精品化趋势对应的是,出海也同样出现了这种趋势,“出海已经过了最佳的窗口期,除非有足够的资本、团队经验,或者有明确的护城河,现在出海不止是产品的竞争,发行体系、技术、市场都要很好,品宣成本也要准备充分,否则不建议盲目出海,因为失败率太高”。

39、游陆网络的代理发行模式与自研体系都有着明确的目标和赛道,代理产品同样如此。“我们在代理产品的时候,主要看这个CP或者产品在对应赛道是不是头部,甚至是前三或者第一,我们才会去代理”。

三、2021中国手游出海年度盘点:原神荣登收入榜冠军宝座

据Sensor Tower消息,2021中国手游出海年度盘点已出炉:42款手游收入超过1亿美元,原神荣登收入榜冠军宝座,美国为最大海外市场。

2021年,全球手游市场的收入并未因为疫情缓解而回落。与此同时,中国手游企业在海外继续开疆辟土,成绩较2020年更为瞩目。

Sensor Tower数据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,在2020年的基础上进一步增加5款。

出海收入TOP30手游产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元,较2020年92.4亿美元增长24%,是2019年的1.8倍。

2021年9月,米哈游《原神》在上市1周年之际,移动端海外收入达到2.3亿美元,打破该游戏在2020年10月创下的出海手游月收入纪录。

美国市场为TOP30手游贡献了36亿美元的收入,相较2020年增长53%,取代日本,成为中国手游最大的出海市场。

在积极将中华文化推广至海外市场的同时,米哈游《原神》也登上出海手游年收入冠军宝座。

得益于出色的运营实力,上市6年的IGG《王国纪元》收入保持稳步增长,2021年海外收入相较2020年提升56%。

三七互娱《Puzzles& Survival》凭借独具创意的“三消+SLG”玩法,在最大化潜在市场的同时,寻得长线稳定的商业化路径,是为数不多成功入围榜单的新游。

牢踞国内手游畅销榜头部的灵犀互娱《三国志·战略版》先后登陆中国港澳台、韩国和日本市场,并跻身榜单第14名。

榜单之外,海外收入超过1亿美元的产品还包括博乐科技《Jackpot World™》、三七互娱《云上城之歌》、创酷互动《Be The King》、腾讯《王者荣耀》海外版、悠星网络《碧蓝航线》、朝夕光年《RO仙境传说:新世代的诞生》、友塔网络《The Grand Mafia》、Yalla Group《Yalla Ludo》、梦加网络《苏丹的游戏》、米哈游《崩坏3》、莉莉丝《Warpath》,以及乐易网络《West Game》。

2021年,全球手游玩家在App Store和Google Play的支出达到885亿美元,相较2020年增长11.2%。

其中,美国玩家的付费达到254亿美元,是中国以外最大的移动游戏市场。随着中国手游厂商出海进程的加深,榜单中30款手游产品全年在美国市场吸金超过36亿美元,相较2020年大幅增长53%。对比美国市场的规模,我们相信这一数字仍具有广阔的增长空间。

在竞争激烈的日本市场,中国手游同样取得傲人的成绩。2021年,《原神》、《荒野行动》、《放置少女》、《偶像梦幻祭!!Music》、《黑道风云》和《Puzzles& Survival》共6款产品进入日本手游全年畅销榜Top20,比2020年增加了2款。来自日本市场的收入相应增长10%,是中国手游出海的第2大市场。

在腾讯《PUBG Mobile》、沐瞳科技《无尽对决》等竞技游戏的带动下,土耳其手游市场年收入超过6亿美元,同比增长70%。Top30出海手游在当地的收入则大幅增长140%,使得土耳其成为第7大出海市场。

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