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《手游实时收入数据,点点数据《2023上半年全球移动游戏数据报告》正式发布》

类型:枪战 其它 恐怖 西班牙 2001 

主演:李岷城 林妍柔 彭士腾 曹操 黄一晗 于小彬 李岩 李媛 海波 

导演:弗朗西斯·勒克莱尔 

剧情简介

各位朋友,大家好!或许很多(😐)人对手游实时收入数(🍋)据了解不多,那么今天,我就来为(🔟)大家分享一下手游实时收入数据以及点点数据《2023上半年全球移动游(✔)戏数据(😑)报告》正式发布的相关内容,希望能够帮助大家解决一些疑(🎏)惑。下面,让我们一起来(👹)看(🕹)看吧!

手游实时收入数据,点点数据《2023上半(🤰)年全球移动游戏数据报告》正式发布

本文目录

  1. 点点数据《2023上半年全球移动游戏数据报告》正式发布
  2. 占全球手游收入8%的这类游戏,为什么仍是手游出海的好赛道
  3. 2021中国手游出海年度盘点:原神荣登收入榜冠军宝座

一、点点(🚱)数据《2023上半年全球移动游戏数据报告》正式发布

2023全球移动游戏(⛽)市场面临前所未有之局(😜)面:下载量、收(🔞)入量(👅)双双下滑,是转折,还是瓶颈?且看报告原文,了解上半年全球移(👐)动游戏全面数据,洞(🕦)察市场趋势(🌪),判断未来前景。

下载、收入总量同比不(👀)同(🎉)程度下降

全球移动游戏在经历了2022年的滑铁卢后,以今年(🥉)上半年的数(🎇)据表现来看并未有明显好转。通胀以及全球经济的不确定性,乃至行业门槛的提高对整个移动游戏行业产生的影响依(🎤)旧存在。根据《2023上半年全球(🔔)移动游戏数据报告》,2023年上半年,全球移(🚄)动游戏下载量同比下滑超过8.58%,内购总收入超过321亿美元,同比下滑趋势对比(🌱)去年有所缓解。

在整体收入下降的情况下,头部产品首当其冲地受到影响。不论是国内的(🕜)吸金大户《王者荣耀》,还是出海产品翘楚《原神》,今年上(🕦)半年的内购收(💻)入同比降幅都超过了18%。

全球移动游戏下(💔)载量出现连(🌛)续下滑的另一面,是以南亚、拉美、东南亚为代表的新兴地区已经成为了全球移动游戏下载量的主要来源地区,且这三个地区下载量占比总和已经超过了(🚛)52%。在这样的情况下,《Indian Bikes Driving 3D》、《Ludo King™》、《Mobile Legends: Bang Bang》等在这些地区大火的游戏能够频繁在全球下载榜上出现也就并不奇怪了。

值得注意的是(⚓),App Store的数据表现相对于Google Play下滑情况并没有那么严重,甚至在下载端还有所增长,这或许与苹果在印度市场中(🏺)的份额越来越重有关。

平台占比区别明显,中重度游(😢)戏是收入(🥉)主力军

基于广告变现模式(🤮)的日益成(🏈)熟,即使在整体收入下降的情况下,开发成本低廉的休闲游戏品类在疫情过后也一直保持着较(💛)高的活跃度。简单易上手的操作(🧢)难度、相对灵活的游戏时间等,玩法特点便是休闲游戏能始终在下载端领先其它品类的关键。2023年上半年,休闲游戏品类下(🐚)载量占(🚍)比达(♒)到了31.8%,其中Google Play平台来源占比超过90.4%。

全球(🤖)移动游戏下载、收入的平台占(💳)比有着明显的区别,这与全球手机系统的市(➿)场(🆔)份额占比水平有关。根据今年5月Counterpoint公(🐊)布的最新数据显(🈁)示,今年全球第一季(🏑)度的手机系统市场份额占比中,安卓系统占比达到了78%,而iOS仅为20%。

移动设备的价格水平从一定程度上也反映了Google Play平台用户的消费水平和购买力普遍是低于App Store用(➕)户的,这也造成(💃)了Google Play能在下载端(🚔)占比近8成,而App Store在收入端占比近7成的鲜明对比情况。

疫情过后,随着去年下半年超休闲品类(👜)的热度退潮,参与度较高的游(🎺)戏玩家成为了移动游戏收入来源的中流砥柱,且(👯)相比较而言,这部分(🍆)玩家更偏爱有深度的游戏(🚮)内容。此消彼长之下,中重度游戏在移动游戏市场中的份(🍑)额日益增长。2023年上半年,仅动作、角色(🐇)扮演、策略这三个品类便占据了移动游戏总收入的48.4%。

收入端头(🌕)部产品(🏨)持续固化,国产手游多品类登顶

品类收入向头部产品集中的情况存在已久,手游题材、玩法(🐤)固化,缺乏创新是根本原因。尤其对于休闲游戏(🏗)而言,由于游戏本身玩法简单,可复制性强,于是大(🚂)量的同质化产品层出不(🐉)穷,使得玩家降低了对新游戏的期待值,转而回(🧐)归头部(🔱)产品。同时,整体收入的下滑(🏺)加剧了存量竞争的情况。头部(🌁)产品在品牌口碑和产品优化沉淀的加持下竞争力更强,更能留住用户进而获得收入。

除了受到全球宏观整体经济下行趋势波及(😕)外,2022年国内游戏市场还受限于版号长期停发的影响,使得国内厂商不得已在现有产品的优化(🥗)上(🏟)下功夫,进一步推动了买量和运营策略上的内卷。这也使得出海手游产品的整体质量得到了提高,国产出海手游产品得以在全球多个热门地区市场取得了令人满意的成绩(🔐)。

不(⛏)论(👍)是久负盛名的(⬅)《王者荣耀》、《和平精英》、(📊)《原神》在所属品类(🛃)内能够延续统治地位,还是《崩(🚠)坏:星穹铁(🛋)道》、《黎明觉醒》这样新产品在赛道内一骑绝尘,崭露头角,国产手游在已经过去的上半年里所取得的数据成绩令我们对(🥚)未来的国产游(🥘)戏出海充满了信心(🚨)。

想要获取更多2023年上半年全球移动游戏详细数据(❇),公众号关注“点点出海”

回复关键词【半年报】获取《2023年中全球移动游戏市场趋势报告》完整版报告。

点点数据是移动应用、游戏数(🛅)据监测服务商,提供可靠的移动市场数据趋势,为全球(🔭)企业提供APP下载量、收入、使用行为和(👶)应用市场监测的一体化平台。团队基于高度精准的企(👆)业级数据发布移动行业趋势报告,助(🔀)力企业在移(🗄)动市场脱颖而出。

二、占全球手游收(🚬)入8%的这类游戏,为什么仍是手游出海的好赛(🎤)道

1、到了2021年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成(㊗)本抬高,但在略显下行的趋势之中,益智游(👰)戏仍是表现抢眼的赛道。

2、以三消游戏为首,益智游戏表现出了(🔸)极强的用户活跃度与长线生命力。近日,亚洲领先的移动广告变现与投放平台Pangle和知名游戏(🏮)数据分析公司Newzoo合作(😩),发布了(🥤)首份(🏌)《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》(以下简称为报告)。

3、报告指出,2020年全球手游市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数(🔧),但考虑到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类(🔛),能够(👣)达到超过69亿美元的收入就很有(📆)分量了。

4、观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元(📅)。而在9月,发行了9年(💨)的《糖果传奇》仍位居2021年9月海外移动游戏收入第二。

5、极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力与较长的生命周期,益智游戏不止成为头部厂商的(🐲)关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。同时,从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易(⏭)在全球化的游(📥)戏市场中制造潮流。

6、产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在东西方海外市场情(🛤)况与用户变化是怎样的?获量与变现的突破口在哪?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过(🐬)这份最新的《益智游戏(🗒)东(💺)西方市场(🤐)洞察与用户群体分析报告》,我们会找到不少答案。

7、01益智类游(⛸)戏破局不再限于做“加法”

8、从海外(🍰)市场头部益智类游戏来(🖖)看,口碑佳(🚫)作往往能实现极为长线的(❣)生命周期。这(♈)也意味着,益智品类(🍬)的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。

9、但梳理近几年趋势,可以发现益智类游戏并(👰)非没有突破口。

10、以名作最集中的三消游戏为例,融合三消与装扮(👶)玩法的《梦幻家园》自2016年上线以来一直势(🌍)头不错。由此掀起的(🎿)“品类融合”与“深化题材”成为益智类游戏获得成功的主要“秘籍”,在不少爆款产品(🚒)上屡试不爽。

11、比如,Small Giant旗下的《帝国与谜题》、羯磨游戏(🐆)研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球(🦃)发行的《末日喧嚣》,均将三消与RPG或SLG玩(🍗)法(🌋)深度(🎋)结合,形成了更重度的策略体验,挖掘到海(🍌)外成熟男性用户群体的(🐯)流量洼地。

12、而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过(🦓)三(🐣)消与时尚题(🍶)材、装(🕴)扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的方向。

13、如今在海外市场已经有不少以化妆(🕋)为题材的休闲游戏

14、(🔸)当“品类融合(🔟)”与“深(🏖)化题(😓)材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的玩法架构、精(♓)准的(😤)用户定位、强势的(👺)热点捕捉以及(🥥)用户测(👦)试能力,形成自己的优势,留(🐬)给中小游戏团队的机会则更多在“微创新”上(👄)面。

15、除了“做加法”,益智游戏出海还有什么(🙎)突破口?

16、报告指出,打(🥝)磨已被市场验证的核心玩法与美术风格,在此基础上做优(🚖)化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。

17、比如,上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心体验仍为装饰主题的三消玩法。但因为其打磨的体验重点放在三消玩法,简化了经济系统与(💬)成长系统(📗),并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格与UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。

18、《Royal Match》的三消玩法很有急迫感与爽(😮)快感,

19、而实际上,这种内容(🍋)破局思路并不局限于三消类益智(⬛)游戏。

20、休闲游戏头部发行商Voodoo就(🤳)曾在直播中分享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等玩法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心玩法乐趣,很有可能实现较高的回报。

21、02益智游戏的变现良方:混(🎵)合变现+本地化

22、(😺)当然,除了玩(⤴)法设计,合理的变现方式,同样是(😓)益(👃)智游戏在全球叫好又叫座的关键。

23、在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方式。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。

24、早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入最高的200款游戏中,采取混合变(🍐)现的(🔰)游戏数量比例上升为58%。

25、与此同时,不(🐂)少专注于益(😶)智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。

26、国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收(📀)益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休闲游戏厂商(😀)NoxJoy旗下解谜益(🚠)智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告(❤)与激励视频广告亦将(🏩)产品收入提高了30%。

27、但当混合变现成为大多益智游戏的选择,如何根据不同地区用户习惯、偏好选择变现方式、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的(⌚)关键。

28、报告中,日本头部休闲游戏公司Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,分享(🍚)了广告变现的方法论。

29、Translimit于2014年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个国家或地区iOS免费榜TOP10

30、以美国与日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略(🏽)的安中哲也分享道:美国地区用户更加习惯广告变现(🌾)方式,甚(☕)至将广告频率设置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用(🏄)户并不多。

31、但在日本,混合变现与(🕹)广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重角色收集、关卡解锁,也更习惯于“扭(🤤)蛋”机制(🚹)。往往基于(🚗)更深(💉)度的经济系统设计的道(🕥)具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方式。

32、因此在面向日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降(💉)低了50%,且用户每观看 3个全屏视频广告后才能观看 1个激励视频。此外(😩),在日本地区,游戏(🚖)额外设(🏝)置了付(🗄)费获取的拼图美化功能与支持玩家投票的展示功能,在日本本土获(🔪)得了较高的(🥜)用户接受度。

33、支持拼(🐽)接、收集的立体拼图游戏《拼(🛥)图创景》

34、可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对(⏭)海外目标用户群及用户需(🍞)求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出(💼)海团队而言,寻找适合游戏的变现模式、提升LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成(🉐)成熟的商业化(🐎)的闭环体系上仍有较高的学习门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,可能是现阶段的优先之选。

35、曾经推(🥑)出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提升变现能力与产品LTV的困局。

36、这(✳)个过程中,他们接触并尝试与了解(⏯)海外市场的(🔐)Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和(📮)激励视频广告样式变现之后,他们通过反复分析(🕤)包括用户平均会话时长、游戏启动次数(📖)及不同等级用户的停留时长等在(🐧)内的游戏与玩家数据、设计多组广告变现策略进行(🎥) AB测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提升了产品变现能力。

37、Love Journey(左)(🙆)Catwalk Beauty(右)

38、收获第一(🐏)桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性向题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家(🏂)广告资源,再(👁)加上(🤾)Smillage的反复实验与测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提升30%的结(🚯)果。

39、Catwalk Beauty于海外265个国家或地区登(🧢)上(🍭)Google Play免费榜TOP10

40、03:亟待开拓的亚太市(🍺)场与(🦉)东、西方市场差异化运营

41、休闲游(❤)戏出海往往秉(🔐)承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目(👷)的性更强,核心出海地区无疑是美(🍱)国市场。按收入计算,美国仍(🐗)是(🐰)全球最大的益智(🐀)类手游市场,2020年美国地区(🐧)益智类游戏收入占全球(🧒)益智(🕵)类游(🕡)戏总收入的29%,但这并(🔒)不代表着其他海外市场可以忽视。

42、报告显示,除美国以外,2020年日本和中国分别(🧐)是收入排名第二和第三的市场(🍟),此(🍚)外英(🈯)国、韩(🥪)国等地区(⏫)用户对益智类游戏也有很强的接受程度。

43、通常情况下,周(😮)期性的关卡挑(🐉)战、限时优惠、节假日、周(🍹)年庆等主题活动,是益智类游戏促进用户活跃或增收的关键。而面向欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化(♿)的运营策略以及变现(🛤)打法,实际呈现出较大差别,更对益智类游戏出海带(🥀)来(🍕)不少挑战。

44、在本次报告中,Pangle与Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美与日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商(🔠)业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的最新变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂(📗)商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对东西方不同市场,分享益智类游戏创意设计、获量与变现(😐)的具体方法论。

45、(🤶)当然,本次《益智游戏东西方市场洞察与用户群体(🍰)分析报告》仅是Pangle与Newzoo分享的首份报告。在接下来的11月与12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG与Arcade手游市场情况,海外主要市场用户属性、变现趋势带来全盘解析。

三、2021中国手游出海年度盘点:原神荣(🙊)登收入榜冠(✔)军宝座

据Sensor Tower消息,2021中国手游出海年度盘点已出炉:42款手游收入超过(🔚)1亿美元,原(🌮)神荣登收入榜冠军宝座,美国为最大海外市场。

2021年,全球手游市场的收入并未因为疫情缓解而回落。与此同时,中国手游企业在海外继续开疆辟土,成绩较2020年更为瞩目。

Sensor Tower数(🚍)据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,在2020年(🙀)的基础上进一步增加5款。

出海收入TOP30手游产品在App Store和(🗝)Google Play的总收入达到115亿美元,较2020年92.4亿(🤩)美元增长24%,是2019年的(🔙)1.8倍(🎹)。

2021年9月,米哈游《原神》在上市1周年之际,移动端海外收入达到2.3亿美元,打破该游戏在2020年10月创下的出海手游月收入纪录。

美国市场为TOP30手游贡献了36亿(⏹)美(🔙)元的收入,相较2020年增长53%,取代(🐴)日本,成为中国手游最大的出海市场(🌜)。

在积极将中华文化推广至海外市场的同时,米哈游《原神》也登上出海手游年收入冠军宝座。

得益于出(📨)色(🥞)的运营实力,上市6年的IGG《王国纪元》收入保持稳步增长,2021年海外收入相较2020年提升56%。

三(🛎)七互娱《Puzzles& Survival》凭借独具创意的“三消+SLG”玩(😁)法,在最大化潜在市场的同时(😔),寻得长线稳定的商业化路径,是为数不多成功入围榜单的新游(😳)。

牢踞国内手游畅销榜头部的灵犀(😦)互娱《三国志·战略版(😕)》先后登陆中国港澳台、韩国和日本市场,并跻身榜单(✅)第14名。

榜单之外,海外收入超过1亿美元的产品还包括博乐科技《Jackpot World™》、三七互娱《云上城之歌》、(🐥)创酷互动《Be The King》、腾(💸)讯《王者荣耀》海外版、悠星网络《碧蓝航线》、朝(🐵)夕光年《RO仙境传说:新世(🐖)代的诞生》、友塔(🔟)网络《The Grand Mafia》、Yalla Group《Yalla Ludo》、梦加网络《苏(🏑)丹的游戏》、米哈游《崩坏3》、莉莉丝《Warpath》,以及(⬅)乐易网络《West Game》。

2021年,全球手游玩家在App Store和Google Play的支出达到885亿美(🥘)元,相较2020年增长11.2%。

其中,美国玩家的付(🌵)费(⌛)达到254亿美元,是中国以外最大的(📶)移(😙)动游戏市场。随着中国(🏐)手游厂商出海进程的加深,榜单中30款手游产品全年在美国市场吸金超过36亿美元,相较2020年(🎵)大幅增长53%。对(🏒)比美国市场的规模,我们相信这一数字仍具有广阔的增长空间。

在竞争激烈的日本(👆)市场,中国手游同样取得傲人的成绩。2021年,《原神》、《荒野行动》、《放置少女》、《偶像梦幻祭!!Music》、《黑道风云》和《Puzzles& Survival》共6款产品进入日本手游全年畅销榜Top20,比2020年增(🥫)加了2款。来自日本市场的收入相应增长10%,是中国手游出海的第2大市场。

在腾讯《PUBG Mobile》、沐瞳科技《无尽对决》等竞技游戏的带动下,土耳其手游市场年(👄)收(🗻)入超过6亿美元,同比增(🎺)长70%。Top30出海手游在当地的收入则大幅增长140%,使得土耳其成为第7大出海市场。

关于{关键词 1}的内(🍧)容到此结束,希望(🥛)这对大家有所帮助。

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