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《2D漫画风的“不氪”模拟经营手游,上线3个月后流水超过400万》

游戏类型:喜剧 战争 冒险 香港 2016 

制作团队:克里斯托弗·米洛尼 Danielle Moné Truitt Ains 

制作公司:马里索尔·阿德勒 安东尼·海明威 斯图尔特·席尔 Hernan Ota?o 

游戏介绍

2D漫画风的“不氪”模拟经营手游,上线3个月(🈴)后流水超(👲)过400万

对于热衷追剧(🕟)的小伙伴们来说,美剧《办(🍒)公室》应该是令人耳熟(😐)能详的经典了。剧中对 Dunder Mifflin 纸业小(🖐)小分部的描写幽默诙谐,也显示了许多职场人士在工作中的无(🔞)奈。虽然这部美剧,在国内的热度不如《老友记》《生活大爆炸》等同类剧集,但在美国,铺天盖地的表情包映衬出了这部(🚊)美剧的热度。

比如(🤨)很多人可能看过(🍭)的“老板怒吼”表情包,就来自于(⛪)《办公室》中分部负责人 Michael。

还有把订书器放在果冻里,也是《办公(👍)室》中新人 Jim 在第一集(📱)就策(🙅)划出的一(💨)手(😎)经典恶作剧。这个玩笑的恶搞(😝)效果实在太过出众,以至于后(🍐)来还被果(🚏)冻厂商 Jello-O 做成了模具。

随着新冠疫情爆发,《办公室》略带“躺平”风(🎳)味的剧情风格更是让欧美网(🥣)民怀旧热情爆棚,不少“新冠段子”也借着原(📽)作的种种名场景应运而生,让《办公室》的热度再次回升。

可能正(🏌)是因(🐽)为社交平台上不断增长的人气,让版权方环球影业看到了新的(💁)商机,《办公室》终于在 2022 年初上线(🕤)了官(🏄)方手游。在 2022 年 1 月(🍍) 26 日,「The Office: Somehow We Manage」正式上线。

这个起初并(🐗)不太(🐇)起眼的放置类(♟)模拟经营游戏在随后几个月悄悄爬榜,在 5 月 23 日更是跻身 Sensor Tower 美国 iOS 免费游戏榜前 50 名,同时也在当天跻身美国 iOS 休闲手游营收(😉)榜第 21 名。游戏在 2022 年 4 月的双端总营收则达到 70 万美元,超过 400 万人民币。

「The Office: Somehow We Manage」曾一度在美国iOS免费手游榜中跻身前50名 | 数据来源:Sensor Tower

笔者 6 月 10 日查询数据时,这款游戏也位列广大大美国 iOS 飙升总榜的第 10 名。整体依然(🕐)还处于上升趋势。

头部影视 IP 改编的手游如今已是屡见不鲜,但扑街的不少,「The Office: Somehow We Manage」作为一款比较轻的游戏(🥃),在上线几个月的时间取得了几十万美金的流水,算是不错的成绩。IP 本身有热(😻)度是一点,但厂商基于 IP 所选择的游戏玩法和机制也是关键(👵)。

选择了模拟经营的大热赛道,但做得更轻、不氪

从机制上看(🎷),「The Office: Somehow We Manage」(🦗)是一款典型的模拟经营游戏,其中比较核心的生产单位是雇员及其办公桌。具体来(👝)看,办公室里(🖊)的(🐤)雇员每隔一段时间会产生一定量的营收“现金(🎼)(CASH)”,玩家需要手动点击收集现金,然后用现金手动购买游戏中的人力单元“Lead”,用来升级雇员的办公桌,以便产生更多营收。

在购买 Lead 的过程中,游戏还(💖)会赠送雇员的升级货币“咖啡(Coffee)”,部分生产力加强道具以及雇员的升级卡片。在收集到一定量的 CASH、同时积累了足够多的(🐋)雇员升级卡片或加强道具后,雇员就可以自动工作(Automate)并收集 CASH,此时玩家所需要的唯一(💠)操作就是直接点击雇员身(🚡)边(🈺)的(😽)按钮购买 Lead。

换句话说,「The Office: Somehow We Manage」还结合了放置要素,让游戏体验更轻。每一(😐)个关(❌)卡(即每一“集”)的总体耗时也被控制在 5-10 分钟左右,让体验更加碎片化的同时,也让玩家能(🎵)够更快体验到剧情部(🤨)分。

「The Office: Somehow We Manage」在(🎒)模拟经营的基础上结合了放置要素 | 图片来源:Eastside Games

在内购设计和变现渠道上,「The Office: Somehow We Manage」(🍫)则比较常规。游戏中的 CASH、Coffee 以及雇员升级卡都可以通过游戏内货币“Scottcoin”购买,而 Scottcoin 就是游戏中唯一可以内购的商品。

不过,游戏内 CASH 和 Coffee 的供给并不稀缺,从前 10 集的体验来看(💞),即使不用 Scottcoin 进行快速升级,完成一集剧情的时间也不会延长太多。因此玩家在游戏中需要用到 Scottcoin 的场合也并不(🐭)多见。

可以看出,「The Office: Somehow We Manage」(💲)并没有过度强调“逼氪”,游戏更希(🥣)望用剧情进展来吸引玩家加快游戏脚步,进而购买 Scottcoin 尽快过关。这种更加“被动”的内购策略更能留住玩家,但与此同时对游戏本身的要求就会更高。

如今的模拟经营赛道,相较 2021 年竞争已经激烈许多,许多出海厂(🥝)商也都入局,因此加(🥢)大了产品的 UA 和商业化压力。点点(🍡)互动 CMO Heaven 曾在接受采访时表示:“与「Township」上线和最初运营的那些年相比,现在的流量成本很高,而传统的模拟经营游戏付费转化是比较滞后的,用户付(🚡)费基本在(✨) 2 个星期以后,如果用户前期没有付费,广告平台的机器学习模型都跑不通,这个(🍊)产品也很难去获客,导致发行难度(🎴)非常高。”

可能是因为有 IP 加持,「The Office: Somehow We Manage」才(😎)选择了现有的商业化策略,但这也就需要游戏用高质量的剧情和美术设计,持续吸引玩家。

Scottcoin 是唯一内(💦)购商品,但玩家并不太依赖这一商品才能通关 | 图片来源:Eastside Games

在游戏里面再刷一遍剧

游戏的剧情与原作密切相关(🍪) | 图片来源:Eastside Games

让玩(🚉)家在游戏里面消费(💞)内容,是最近一些休闲游戏选择的差异化策略,如(🎆)点点互动(💋)最近的《菲菲大冒险》,其研发的压力就有很大一部分在内容上。「(📸)The Office: Somehow We Manage」在这一点上也是异曲同工。

在进程设计上,「The Office: Somehow We Manage」致敬了原作,将每个关卡(🚈)都以(👙)剧集的形式(⛑)呈现。在每一“集”的开头和结尾,游戏都会用静态漫画的方式向玩家展现几位职员之间的互动小剧情。

从公司总部决定减员(🌒),但负责人 Michael 想要用其他借口(🍁)推脱;再到年轻员工 Jim 与前台接待 Pam 一起(🚯)对古板的(🐨)老职员 Dwight 各种恶作剧,最终却被反将一军,游戏中的剧情处处有着原作的影子。

需要注意的是(👒),在每(➗)一“集”的中间部分,「The Office: Somehow We Manage」也依然会穿插剧情进展。一集大关卡起初会被分为 5 部分,随着游戏的进展,关卡的(🐎)细分程度也会越来越高。在剧情的推动下,玩家不会对耗费时间越来越长的关卡而感到(🍱)疲惫,过关的主要目的也从单一的解锁更多新人物和开拓地图,变成了观看更多剧情,如同在游戏中重新“刷剧”一样。

和其他一些厂商比较重的内容研(🆘)发压力相比,《办公室》本身作为影视剧就拥有大量(🛺)的剧情素材,「The Office: Somehow We Manage」在这一方面压力不大,而且主要以人物+台词构成的静态漫画剧(⛱)情,也让内容的制作成本降低了不少。

比(🌸)起许多追求精美CG和复杂画面特效的影视改(🌖)编手游,「The Office: Somehow We Manage」选择了平易近人的2D卡通(👊)风格 | 图片来源:Eastside Games

除了剧情部分,游戏 UI 的设计也很“简约”。「The Office: Somehow We Manage」采用了卡通画风的 2D 界(🌽)面,布局非常简洁(🏼),让玩家既可以迅速找到需要收集的钞(🔃)票等物品,也能快速跟进自己的游戏进度,同时也呼应了原版美剧轻松诙谐(🥘)的氛围。

游(📘)戏的另一个特点在于地图设计(🎰),「The Office: Somehow We Manage」为了适应许多手游玩家的竖屏使用习惯,将模拟经营类游戏中经常使用的横(🚛)向展(🚔)开地图,改成了完全依靠上下滑动屏幕就(🤩)能查看的纵向卷轴设计。经(🌒)过这样的改动后,玩家的所有操作就能单手完成,不需要横屏双手握持点击(🆘)各个角落(⛰)的操作指(🖍)令,也不必腾出一只手来回缩放地图。

按纵轴展开的地图设计让游戏操作变得更加简便 | 图片来源:Eastside Games

而虽然游戏画面整体(📸)很简约,但「The Office: Somehow We Manage」在游戏角色设计上并没有失去“原味”。游戏(📨)不仅抓住了原角色的各种特征,还加上了卡通设计中常见的夸大手(🍖)法。既能让老观众产生代入感,也能吸引新玩家产生兴趣。

此外,包括“果冻里的订书器”等经典老梗也摇身一变,成为了游戏中的生产力加强道具。游戏还会围绕这些道具加入一些小剧情片段,让玩家时不时就能遇到一些“隐(🚹)藏剧情”。这些小细节也进一(⏹)步加强了玩家的沉浸感。

许多老梗都通过道具等方式回归,加强了游戏的代入感 | 图片来源:Eastside Games

智明星通的《行尸走肉》IP 改编游戏 vs「The Office: Somehow We Manage」

虽然《办公室》早在 2013 年就已经完结,但《办公室》的人气依然居高不下。根据媒体数据平台尼尔森的统计,《办(🚯)公室》是 2020 年 Netflix 平台上观看次数最多的非原创电视剧,观看总时长达到 5.7 万分钟(🥒)。随后在 2021 年 1 月 1 日,《办公室》的播出权又(🎻)被 NBC 旗下流媒体平台 Peacock 独家锁定,当时该剧在(🌷) Peacock 平台上(🍵)的播放量占比(👾)达到了 9.2%。足见这一 IP 的(🍳)人气在结束近 10 年后依然十分旺盛。

2020 年 Netflix 平台上观看量最高的非原创剧目 | 数(🖤)据来源:Nielsen

不过,人气(🗯)高只给「The Office: Somehow We Manage」提供了足够的潜在(🖌)受众基础,真正能够让游戏(✴)具有吸(🐓)引力的则是《办公室》本身的设定背景——销售部门办公室。因此围(📆)绕 IP 设计模拟经营游戏,其实给了让玩家能够亲自当(🦉)“主管”的代入感。

虽然在原电视剧中的负责(🔡)人(🎏) Michael 看上去游手好闲,做事又没有章法,几乎“无为而治”。但在玩家的辅佐下 Dunder Mifflin 的小分部能够创造(🧑)多(🚺)少营收,也会吸(🦗)引不少老观众“跃跃欲试”,亲自体(❔)验当“老板(🖕)”的难处有多(🔵)大。

《办公室》的设定背景就很适合被改编为模拟经营类游戏 | 图片来源:NBC

另一个重点在于《办公室》原作的剧情模式,即人物大体设定相(🕯)对不变,通过多个独立的单元(🍶)剧来推动(😤)主(😆)线。因此当被改编为游戏后,「The Office: Somehow We Manage」也不用对人物设定和游戏玩法进行太多改动,只通过一集一集的故事主线更新来推动游戏进程。对于如今想(🤗)要加入更多叙事元素的休闲类手游来说,《办公室》这一 IP 的故事架构提供了非常合适的模板。

实际上,在头部影视(📘) IP 改编的模拟经营手游中,已经出现不少成功案例。其中和「The Office: Somehow We Manage」最接(🏋)近的,可能还是由智明星通发行,同样基于大热(♿)美剧(💴)《行尸走肉》改编、在 2021 年 4 月上线的「The Walking Dead: Survivors」。

来自 Sensor Tower 的数据显示,「The Walking Dead:Survivors」2022 年 4 月全球总营收为500万美元,下载总量 60 万次。从 4 月 21 日开始一直在美国 iOS 模拟经营类畅销榜中位居前 50 名。可以说在经历了一年的运营后,「The Walking Dead:Survivors」已经取得了足够稳定的营收。在刚刚公布的 Data.ai 中国游戏厂(🏎)商 EMEA 地区出海收入排行榜中,「The Walking Dead:Survivors」也成功跻身前 30 名(🚬),位列第 21 位。

「The Walking Dead:Survivors」目(😃)前长期居于 iOS 模拟经营类游戏畅销榜前 50 名 | 数据来源:(🎒)Sensor Tower

从游(🐞)戏设计(🌓)上看,「The Walking Dead:Survivors」也同(🍖)样忠实再现了原作《行尸走肉》中的许多(🏡)角色和剧情。玩家需要在游戏中操作电视剧中(🅾)的经典角色,经营自己的“末日基地”,不断收集资源探索身边的世界。同时游戏进(😃)度也通过不同故(♍)事章节来分阶段呈现,吸引玩家进一步探索。

「The Walking Dead:Survivors」也融(⛴)入了大量原作经典角色和剧情 | 图片来源:Galaxy Play

不过,和(🤨)《办公室》的改(🥟)编游戏明(🥒)显不同的(🕒)一点在于,「The Walking Dead:Survivors」实际上在模拟经营元素之外还融入了大量 SLG 要素。经(🍪)营与建设只是游戏中的(🥨)部分内容,玩家还需要面对丧尸以及敌对帮派的挑战。

也就是说,「The Walking Dead:Survivors」与「列王的纷争」类似,是结合(🖱)了经营与策(🥞)略对战玩(🕦)法的硬核游戏。这两类内容既和原作中“末日求生”的内容主旨关系密(🧘)切,同时战斗部分对游戏资源的要求也能(⛔)进一步拉动内购营收。

相比之下,「The Office: Somehow We Manage」除了“放置-收集资源-升级雇员生产力”这一循环之外,唯一的玩法就(🚑)只有在每集结束时快(🌕)速点击屏幕,收集尽可能多的 Scottcoin。很明显在游戏(🛩)体验上,「The Office: Somehow We Manage」提供内容更少,这或许会在将来对游戏的营收发展造成阻碍。

也就是说,智明星通本身在 SLG 玩法上的积(⛹)累也会降低(👣)「The Walking Dead:Survivors」的压力和成本。总体而言,如果单独观察(😛)这(🤰) 2 款游戏的收入和成本,大多数想要(👕)进入做(🐦)模拟经营赛道的厂商也(🖕)能分别(🎐)看出各自可借鉴和思索的地方。

结语

模拟经营类游戏一直是手游出海中的重要赛道,根据 Sensor Tower 数据,2020 年美国模拟类手游 IAP 收入同比增(📷)长了 61.8%。而 AdTiming 数据在显示,2020 年模拟类手游的 DAU 同(🎂)比增长了 7%。尤其是近一年(⬛),因为赛道本身的产(❓)品更迭原因,有了一些尝试空间,大量出海厂商推出了模拟手游尝试海外市场。

其中,添加剧(🔜)情是很多厂商采用的差异化策略,这一点此前已经在三消游戏中得到了充分展现,开辟了属于自己的市(🏼)场空间。「The Office: Somehow We Manage」的经验表明,直接引入适合的影视剧 IP,用原作剧情加强游戏的吸引力,也是一个行之有效的选择。一方面热门 IP 本身早已拥有足够的受众群(🏎)体,因此早期玩家群体的开拓会相对容易;此(🏛)外(🔂)原作剧情本身已经足够完善,因此在按(🕕)周期进行章节更新时可以拥有更加稳定的更新路线,让游戏内容保持新鲜度。

然而,对于引入 IP 并加入原作剧情来说,厂商还需要注重以下(🔯)几点:

1. “走心”,紧贴 IP 原作,让剧情能够真正融入到选定的玩法和机制(🐨),甚至是玩家的每(🧠)一阶段操作中,让玩家觉(🥫)得厂商真的懂原(🔤)作,而不是糊弄了事;

2. 题材要合(🕥)适,确定什么样的 IP 适合“安装”到什么品类的游戏上。引入剧情(🏵)甚至 IP 虽好,但一定要能够符(🏷)合游戏的基本调性。

休闲类手游添加剧情(✨)和叙事要(♐)素,增(🍚)加玩家互动量,已经在手游市场中出现了许(😼)多范例。在大部分厂商正绞尽脑汁,寻找合适的编剧团队(🖊)来创作故事情节时,也有一些例如「The Office: Somehow We Manage」的产品另辟蹊径,直接拿头部 IP 当成故事剧情的“来源”。这一尝试能否获得进一步成功,还有待时间和市场检验。但可以确定的是,叙事元素将在今后的休闲游戏发展中发挥越来越重要的作用。

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