自从2000年韩国网络游戏登陆国内,随之而来的,就是一个产值(🐌)超过3000亿,玩家总数超过6亿人的庞大游戏产业(💦)。 从2000年开始(📚),一直到2023年,二(👨)十多年里,从端游,页游再到手游,诞生过几十万款不同类型(💺),不同风格的(🔒)游戏(🍩)作品。 那么(📼)时至今日,如(🔴)果让你从这(🕦)些游戏中选择记忆最深,影响力最大的十款游戏,你都会(🔆)选择哪些呢? 我们不妨从头开始,将整个23年岁月划分为6个时代标签,来看看在不同的时代里,真正影响力最大,传播最深远,知名度也是最高的十款游(🎠)戏都有谁吧。 虽然大家公认的第一款网游作品是万王之王,但是这并不妨碍在网络游戏起源(🗓)时代,大家将影响力最大的网游领军头衔,放到石器时代和(🌼)魔力宝贝这两款Q版回合制(👑)游戏头上。 如果你在2002年前走入网吧,那么你会惊讶的发现,除了看电影聊QQ的人外,一半玩(🆚)家在玩竞技对抗游戏,比如CS或者魔兽争霸,而另外一半玩(🍣)家则是在玩着石器和魔力这两款网络游戏。 这两款游戏,都(🏜)是日本公司开发,台湾公(👥)司代理的多人回合(🔲)游戏,都以宠物养成为(🆕)核心卖点,所不同的是(📤),前者题材更开放,是直到今天都很少有人触及的史前风格;而后者则继承了日式RPG的传统,在多人游戏之(📴)余,也把剧情体验和职业(🍈)平衡做到了那个时代的最好。 2001年,石器时代成为了当时游戏行业的龙头老大,占据整个游戏(🍒)市场25%的市场份额,注册用户数量超过500万,同(👭)时在线人数超过20万。而一年之后,魔力宝贝则接过了石器时代的大旗,半年时间注册300万人,同时在线超过7万。 这两个数字,也许在今天看来大家(🐩)不觉得有什么,可是在那个网络游(⏹)戏刚刚兴起(🏞)的时代,这两个数字,就意味着石器时代和魔力宝贝的月流水收入都能超过千万(🍫)水准,全年收入过亿。 要知道,2002年中国网络游戏产业整体也不过9亿元,如果同比到今天2700亿的水准,相当于放大了300倍。 如果2023年有人告诉你,一款游戏月流(💌)水超(🚒)过25亿,全(🧒)年流水超过300亿。你会想到(🍽)谁?只有王者荣耀这一款了(🎽)吧? 所以在那个网游启蒙时代,石(🛎)器与魔力,就是当时影响力最高,收入最高的绝代双骄。 当然,伴随着游戏市场(🦅)的急剧扩大,这两款游戏的巅峰期也非常短暂——一方面是因为外挂治理不力,游戏环境极剧恶化(🔝),另外一方面,则是因为早期的游戏用户,大都是从单机游(🐠)戏领域过来,先天(🎁)对于日式RPG接受程度就很高,但是随着游戏用户大盘的扩大,这两款体验相对温和的产品,很快就被以韩国为代表的强PK对抗产品压过风头。 所以(🏟)到了2008年前后,曾经名噪一时的石器和魔力,基本已经泯然于众人之间,虽然后来还不断有产品复古试图重现荣光,可是真正能拉到的,也就是(🐰)依然怀念当年的那一小批用户,再也(🚻)无法回到占(😍)据市场20%以上份额的时代了。 当时间来到2003年之后,韩国游戏开始取代日式游戏,逐渐成为当时中国网游市场的霸主。 这其中最典型的代表,就是开创了一个时代的传奇和奇迹。 对于这两款游戏,想必绝大多数的游戏玩家应该都很熟悉。 毕竟在2003年前后,他们可是取代了魔力与石器,成为了当时最火爆的网络游戏。而且与魔力和石器昙花一现不(🔦)同,这两款游戏,尤其是传奇火爆的时间可谓贯穿始终,直到今天,还有着上百亿的(🍧)市场。 而从游戏玩法上来看,这两款(🥑)游戏也(🙌)不同于魔力和石器(🏚)的Q版回合,都采用了即时制MMO的玩法体验——这种(❕)模式,更(🎼)符合当时用户希望(🚲)有(🎳)强对抗强社交,以及外显表现明显(🍊)等需求(🦂)。 相比之下,采用了暗黑体系的奇迹MU,更(👉)注重画面表现(🚝)力。通过(👔)祝福、灵魂宝石一路砸上去的装备,达到一定等级后就会发散出耀眼的光芒,级别越高,光芒越耀眼。 而(🌔)更贴近东方思维的(🚪)传(🏏)奇,则更多注重随(👱)机性与强对抗——沙巴克城战当年有多火,想必大多数(📔)90前的玩家都是有印象的。 两款游戏在(🚰)核心特点上的不同,也注定了他们俩不同的命运。 在持续火(🌓)爆了几年后,两款游(🍟)戏也面临之前魔力和石器同样的问(🗓)题,那就是外挂。 日式游(🏓)戏没法防住外挂,韩国游戏也同样如(🍒)此。 但是在外挂打击面前,PVP内容相对缺乏的奇(🐋)迹很快就倒下了——在代理商九城引入(🗨)魔兽后,这款游戏被迅速放弃,而后换了若(👇)干(😞)代理商后,成为了一款三(👏)线(🔝)产品。而相对底蕴更深厚的传奇,则通过研发(🎍)商转手(👪)到中(🥓)国盛大,反而活得(🧓)还不(🙇)错,到今天也依然保持着年入十亿以上的水平,算是二(🏾)线级别里上游的产品。 不过,这两款游戏(🏻)更大的市场,却是在私服领域。 截至2022年,传奇的私服市场年流水超过百亿,奇迹的私服市场年(🚳)流水也(🍁)在几十亿上下。反而远远超过了两款产品的正版收入。也算是让人哭笑不得的(🏘)一件事(🏿)了。 当时间来到2006年,中国(⛓)游戏产业规模已经达到了68亿,是02年的8倍(🥀)。而伴随着产业的规模(🎱)提升,更多更优秀的游戏产品开始进入国内;而国内厂商的开发能力,也从这个时间点开始逐渐形成。 首先,从2005年开始上线的魔(🥍)兽世界,在2006年已经开始逐渐取代传奇和奇迹,成为当时(📛)的游戏行业领头羊。 整个2006年,魔兽世界收入将近10亿人民币——这是一个哪怕在今(🛥)天看来,都非常不错的数字。 而依靠着魔兽(🖇)世界,九城一跃成为了当时仅次于网易和(🚷)盛大的(⭐)中国前五游戏公司。一款游戏成就了一家(🏞)市场上头部的游戏公(🐳)司,同样放到今天来看,这也是一件让人感到不可思议的事情。 而更不可思议的,则是(⛎)国产游(😧)戏的逐渐崛起。 作为魔力和石器的精神继(🐒)承者,从2003年上线后,梦幻西游的收入(🏽)就一直走高。到2006年,梦幻西游的单季度收益甚至超过了4亿人民币,综合下来一年比魔兽世界还要赚钱。 而且更不可思议的是,在之后的十(❣)多年甚至二十年里,这款游戏依然历久弥(📫)青,在手机版和网页版的加持下,这款游戏到了2022年甚至全年收入超过百(🖕)亿级别。始终位居(🖱)网游行业收入前三,十多年未曾掉出过。 相比之下,魔(🚔)兽(🙇)世界则(💨)经历了九城(🌏)时代的辉煌后,辗转来到了网易手中,虽然之后若干年也保持着超过十亿的年收入,但是在游戏市场的地位却从一线最顶流,降低到了(🎼)MMO领域里的还不错。 而且伴随着去年底网(🌘)易和暴雪合(💃)作失败,这款游戏也黯然从中(💪)国市场上退(💡)出。只留下了几百万魔兽玩家(🏓)的怀念而已。 当时间进入了一个新的十年,中国网游市场产业已经突破了300亿大关。市场的增大和游戏用户的增加,也让更多游戏品类进入了玩家的视线(➡)。 脱胎于魔兽争霸衍生品DOTA的MOBA竞技类游戏英雄联盟,就在这个(🆙)时间点闪耀登场,成为了那(😡)些年影(🈚)响力最大的游戏产品(🔘)。 如果只看(🍽)游戏收入,那么这款游戏同比当时的CF、征途、梦幻等产品并没有优势——中国的年流水收入最高也不过十几亿人民币而已(👚)。 但是如果看它带动(🔭)的相关电竞产业,那么这个产值可就是巨大了。2022年中国电竞产值超过1400亿元,用(😎)户将近5亿。说其中30%归属龙头老大英雄联盟,应该不为过吧? 而且伴随着最近几年中国电竞(🔝)玩家在英雄联盟舞台上的成绩(🙀),这个产业短时间内还会继续提升。而(💃)英雄联盟的价值,也会伴随着这个提升(👃)而持续放大的。 所以同比之下,虽然(🎇)这款游戏的纯收入在那些年排不进前五,但是论影响(😊)力,这款游戏可能是中国网游时代以来最高的也说不定。 当时间来到2015年(🍅)后,90后的玩家,终于和移动游戏时代一起登上舞台,成为这个时期的主角。 虽然以MMO和回合制(🚺)为代表的RPG游戏,依然能(🏕)够攫取年(💒)收入几百亿的市场份额(🕙)。但是以王者荣耀和和(🤑)平精英为代表的轻度MOBA和轻度(🛂)射击等竞技类型游戏,反而因为门槛更低,游戏设定更公平等原因,成为了新一代用户的最爱。 以王者荣耀为(🥡)例子,这款游戏到2022年的年收入(🥇)突破了500亿人民币,日DAU(日登录)用户数量过亿。可以(⏰)说是全民都在玩的一款游戏。 而和平(😉)精英(💋)也不逊色,除了国内比王者荣耀略差外,这款游戏在海外的收入甚至有过之而无不及。2021年,和平精英全球日收入达到了5172万元,和王者荣耀(🧜)一并成为了腾讯这家游戏公司最核心的两大招牌。 动辄上百亿的年流水,的确也让之前的那些RPG游戏望尘莫及。而中国游戏的市场,也在这些产品的带动下,一度冲高到3000亿级别。是同期电影市场的2倍有余;虽然和房地(😌)产、金融、烟草这些年产值十万亿以上的大鳄比不了,但是在文化领域,游戏行业已经进入前三的序列。 那么,游戏行业是否就此达到了自己的顶峰呢? 答案依然是否定的(🧑)。 就当大家以为手握王者和和(🚮)平精英两大数百亿级游戏,游戏年收入过千亿的腾(🔩)讯已经结束中国游戏产业王者之争,同样拿(🥇)着梦幻和魔兽的网易必然屈居第二时,一代新的游戏品类已经悄悄走上舞台,如同当年腾讯网易击败盛大九城一般,吹响了新时代进攻的号角。 这个号角,就是2020年上线的二次元类型巅(🦊)峰作品,原神。 2022年(💭),上线不到2年的原(🤝)神已经拿(😧)下了全年全球流水40亿美元的成绩。 虽(🔱)然乍看之下好像还不如王者和和平精英(👼),但是这其中,国内的流水占比只有35%(14亿美元),而日本、(🦓)美国、韩国等海外地区,加起来总流水超过了26亿美元,占比高达65%。 简单来讲,梦幻、王者、和平精英这些产品都是靠着国内市场起来的。而(〰)原神,则真正做到了对外文(🎟)化(😟)输出,从全球赚钱。 而以原神为代表,包括幻塔、明日(🗨)方舟、第五人格、崩坏三、碧蓝航线等等最近几年兴起的二次元产品。已经正式成为了游戏产业中的一个分支,和RPG类型,竞技类型并称为当代游戏三大主流。 这其中,原神是当之无愧的C位。 那(😵)么,未来原神能否打败王者等游戏,成为新一代中国网游的领头羊呢? 这点我们尚未可知,但是作为新一代00后玩家最爱的二次元游戏,在未来几年内必然成为游戏行业上升最快的一个新品类这点,基本上已经是所有(♟)游戏大厂的共识了。 从20年前的日式(🍧)Q版回合制游戏开始,到20年后的日式二次元开放世(🌯)界游戏为止。中国游戏产业用了20多年的时间,从最开始不过几亿的产值和几百万用户,发展到现在的几千亿产值和数亿用户。 能列在这里的游戏,已经是许多人公认最为经典、影响力(🏁)最(🅱)大的产品了。但只是简单的十款经典作品,显然不足以覆盖整(🛰)个游(✳)戏产业(🛍)20多年来的发展与变化。 在你的眼中,还(🗑)有那些游(🎛)戏可以列(😔)入20年来的十大作品之中。甚至是你心目中最佳的网络游戏呢? 欢迎在评论区留言,说出在(🎭)你心中,能代表这20年的十大游戏作品都有哪些吧~
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