当前位置首页手游《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》

《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》

类型:其它 战争 武侠 西班牙 2000 

主演:刘在锡 李孝利 

导演:金泰浩 

剧情简介

二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌

(报告出品(❓)方/作者:东北证券(🎋),宋雨翔)

报告摘要:

Z 世代系未来 10 年的投资主线,他们对二次元文化的接受度不断提 升。Z 世代们上网行(💕)为相对重度,月均使用时长为 174.9 小时,高于 全网用户 34.8 小时,同时 Z 世代具(🧛)有较强的消费意愿。此外,Z 世代 对于二次元等亚文化的接受度较高,调研数据显示,Z 世代中核心二 次元+泛二次元(🍍)人群加起来已经达到 63%,并且伴随着大量二次元相 关产品(国漫、JK 汉服等)(😁)不断出圈,二次元文化在 Z 世代群体中的 接受度不断(😮)提升。

二次元(⬜)文化中变(❄)现能力最强的系(🛤)二次元游戏(🐐),为“爱”付费的特点符(📀) 合 Z 世代消费价值观。二次元游戏由日本引入,发展源于其独(🔗)特的掌 机及 Galgame 文化,而后发扬于中国。从 2016 年以来,中国不断有(🥔) 新品类的二次元游戏于(🥎)海外发行,在日本、欧(🌵)美均有较高人(🃏)气。2020 年的《原神》更是以 6 个月达(🧐)到 10 亿美元流水打破了记录,于世界 范围内“出圈”成功。此外,二次元游戏具有重视剧情、人设的特征, 玩法较传统 MMO、竞技类游(😻)戏相对轻(🎳)度(🚷),竞争性(📳)弱,因此玩家更愿 意“为爱付费”,符合 Z 世代消费需求。

二次元系未来的主要手游品类之一,长期看好其成长空间。从市场规 模看,中国二次元手游市场已达 223.1 亿元,超过中国整体手游市场 的 10%,并预计于 2021 年达到 270 亿(🌨)+,大量腰部作品不断填充(👳)市场 的同时,头部作品持续强(🌳)势。大厂均开始在(🥜)二次元游戏有所布局:腾 讯(🍬)依赖其流量构建起强泛二次元产品矩阵,后通过投资+自研不断扩 张。网易早期依靠代理获(📹)得二次元游戏运营经验,而后《阴阳师》及 其衍生品+网易宝船不断打开局面。米哈游系国内二次元游戏先行(🆚)者, 早期运营带来大(🚎)量积累,哔哩哔哩则有独特的代理运营及平台优势。


1. 根植 Z 世代消费需求(🗞),二次元手游市场风起云涌

1.1. 二次元游戏深度解析:“宅文化”影响(🈯)下的(🌞)游戏品类

二次元一词源于日本,来自于日语“二次元(にじげん)”,本意为“二维”,日本早 期动画、漫画作品均以二(🎁)维图像构成,而通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好 者称作“二次元世界”。二次(⭕)元具有架空、(🌌)遐想、幻想、虚构之意,指幻想中的唯美 世界,寄托了人们心中对理想生活的憧憬和期望。随着二次元“宅文化”的不断发 展,这一(📍)概念逐步延伸成为呈现日系风格和世界观的 ACGN 内容,与三次元内容相 区别。

在我国,随着(🚃)日本动画、漫画、轻小说(🌵)、游戏等不断进口国内(🌹),陪(😣)伴 90 后人群成长, Z 世代人群对(🏣)二次元文化具有高理解、高接受度的特点。随着这些亚文(📸)化熏陶下的 年轻人步入社会,二次元文化消费者已逐渐成为一股强劲的消费力量。与此同时, 二次元文化也(🕒)逐步由小众走向大(🍭)众,吸纳着越来越多的群体加(🗂)入和追(🎍)捧,“泛二次元” 概念应运(🤖)而生(💙)。泛二次元用户指对日(🛹)系 ACG 作品有一定兴趣,接触过大热动漫作 品,但对“宅文化”没有特别偏好执念和主动需求习惯的(🐟)用户。泛二次元用户对于 二次元文化(🔦)产品具有理解和接受能力,对该类产品有一(📕)定的付费意愿。

从二次元相关性上看,游戏产品主要可以分为三类。

泛用户游戏:与二次元完全无关,适合广泛意义上的游戏用户,具有多样化的 美术风格(国风、武(🔟)侠、魔幻等),品类包括 MOBA、SLG、FPS、MMO 等多 种多样的模式。其代表作有:《王者荣耀》、《和平精英》、《万国觉(💅)醒》、《梦幻西 游》等。

泛二(🍪)次元游戏:(💩)普及度较高、用户层次较广的二次元游戏,多主打情怀路线, 有大量“国民级”经典动画 IP 作品,如(㊗)《龙珠》、《圣斗士星矢》、《火影忍者》 等。此外还有一类如(🚑)《恋与制(👵)作人》、《阴阳师》这类的原创 IP 游戏,尽管其画 风相对偏日系,同样重视人设和养成,但由于玩家用户圈层相对广泛,仍归类 于泛二次元游戏。

核心二次元游戏:用户圈层相对集中于核心二次元人群的二次元游戏,主要特 征为有美术风格精致且整体偏向于日系、相对重视人设和剧情、具有完整的世 界观构建。其中大部分为原创 IP,如《崩坏(📇)》系列、《明日方舟》、《碧蓝航线》、(⛱) 《原神》等。也有部分游戏本身源自于(🌮)日本 IP(非(🛥)“国民级”经典动漫),由中 方代理,如《FGO》、《公主连结 Re:Dive》等。

二次元游戏作(🌦)品具有重(🎹)美术、重剧情人设、轻玩法、长周期等特点:

1)重视美术设计:二次元游戏相较(🌔)泛用户游(🗨)戏通常具有更高的美术水(🥈)平。二次(😑)元游 戏多针对目标用户对日系 ACG 作品的热爱需求而制作,并且其付费多以抽卡的形 式达成,所以对游戏画质的精细度、卡面立绘的美术(🏣)风格(📪)、UI 设计的简洁度等具有 较泛用户更挑剔的要求,以追求对(🛁)于其理想的虚构世界(🦏)的高度还原,进而促进用户 的留存和付费转化。对比二次元游戏和泛用户游戏,大热的二次元游戏美术水平(🥝)多 居(🗣)行业前列,由此博得更多目标用户的青睐。网易爆火的日系 RPG《阴阳师》就以 其业界顶尖的美术水平吸引大量玩家“入坑”,流水可观;米哈(🗯)游开(🌂)放世界二次元游 戏《原神》以其简约精美的立绘和建模风格备受好评并全球“吸金”;完美世界为布 局二次元而重点储备产品《幻塔》于 2021 年初进行了模型(👱)和 UI 的优(📴)化迭代,新 PV 发布后吸引大量玩家期待和讨论。

2)(⏲)重视剧情和人设,玩法相对轻度:二(🔃)次元游戏(🤐)通常会构建更完整的世界观设定和 丰富类型的角色设计,玩法较传统 3A、MMO、SLG 等重度(🈁)向游戏而言更简单。二 次元游戏通常会以设定完整的虚构(🐆)世界为背景,围绕多角色展开故事,并且以(🦖)角色 养成和类(🥍)似轻小说的剧情推进(🧘)为(🚇)玩法核心,玩家关注游戏剧情的(📭)沉浸式体验(♎),因此 对剧情设计、人物设定、角色配(🚉)音等方面具有更高水准的要求,部分产品依赖 IP 实 力和其衍生的内容生态。在玩法方面,二次元游戏基(🔻)本都具备卡牌+养成的要素,以 抽卡为主要氪金(🐛)点,并且以 PVE 玩法为主(极少有 PVP),对社恐型玩家(🏆)十分友好。

3)二次元游戏付费和热度呈现较强的周期性特点:二次(🗨)元游戏伴随剧情和角色的持续更新,不断吸引用户回流,游戏热度随剧情和人物更新呈现周期性冲榜的形态。 二次元用户对(😱)游戏外内容生态也更为依赖,持续(🕍)的内容产出、健康的同人文化和 ACGN 方向的 IP 衍生促使二次元游戏拥有更高的用(🤡)户黏性和更长的生命周期(🐪)。

1.2. 日本之鉴:掌机+Galgame 文化影(📂)响下的独特二次元游戏属(🍶)性

二(🍖)次元手游(🛣)作为具有(⭐)浓厚日系风格的游戏类型,与日本游戏行业发展紧密相连。我 们将从掌机及 Galgame 这两个角度对日式二次元游戏作出深度解析。

1)掌机文化:(🍯)日本(🦁)移动游戏文化早有渊源。日本在经济高速(👷)发展时期,整体文化与 职场风格相较欧美而言,工作压力更大,通勤(🏼)时间更长。因此,他们对碎片化、移 动式娱乐需求更(🕚)大,也(🖨)使得日本地区掌机市(⬛)场发展相对领先。

1980 年,日本游戏公司(🐹)任天堂打造了世界第一台液(🐬)晶屏(🌤)幕游戏掌机 Game&Watch, 奠定了游戏(🔦)掌机发展的基础;1989 年,任天堂旗下设计师横井军平设计了 Game Boy 游戏掌机,采取了(🤝)可更换卡带(🕐)的形(🍭)式,移植了(😇)《口袋妖怪》、《马里奥(🔐)大陆》、《星之 卡比》、《塞尔达》等任天堂经典游戏作品,满足了玩家的移动式(🤷)游戏需求,该游(♏)戏 机销量高达 1.19 亿,培养了第一批掌机玩家,该掌(🔙)机经历(⛄)多次迭代升级,长期占领 市场;2004 年,索尼 PSP 横空出世,凭借强大的高分辨率广色域的 3D 显(💈)示效果推 动掌机游戏画质体(🕉)验达到新高度,实现了其“将主机装进口袋”的策略;同年,任 天堂 DS 系列掌(🈂)机产品(NDS)上市,NDS 设计采取双屏幕+触摸屏的革命性设计, 开创新的游戏玩法,依托触摸屏玩(🔪)法优势,任天堂推出《口袋妖怪 Dash》、《大合(🚾)奏! 乐团兄弟》等作品,分食家用机市场。任天堂(⏹) NDS 系列和索尼 PSP 系列的畅销培 养了大量掌机游戏用户,此后,索尼陆续发布 PSP GO、PSVita 等产(🌠)品,任天堂陆 续发布 3DS、2DS。然而(🔍),从 2013 年开始,海外游戏市场有所分化:伴随着由 PS4 带来(🌰)的主机及大(🛳)屏游戏时代(🌉)以及 4G 及智能机带来的手机游戏时代来临,掌机游戏不复往日的荣光。2013-2016 年是日本掌机的空(🐾)档期,此时大量 3A 级大作都在主机(🎐) 端完成发行,轻量级游戏则逐渐开始选择手机端进行发(👗)行。此后,2016 年任天堂(👮)推(🍬) 出的掌机+主机功能兼具 Switch 再次为掌(🌌)机收获了新一批粉丝的掌声,开启掌机新 纪元。

2)Galgame 类游戏:(😥)日本作为二次元文化(😄)发源地,“宅文化”、“萌文化”在(❔)游戏市 场拥有较大的市场地位,最初的核心二次元游戏多指具有浓厚日式二次元风格的美 少女游戏(Galgame),以塑造美少女角色为游(♌)戏核心,强调养成和恋爱模拟。受到 美国市场文字冒险类(🦍)(AVG)游(🃏)戏畅销影响,日本 JAST 公司在 1985 年推出的游戏 《天使たちの午后》在传统 AVG 游戏中加入恋爱冒险元素,玩家通过选择文字分 支对喜欢的美少女进行攻略,开辟了该类型游戏的新玩法,日系 AVG 游戏开始注 重角色塑造和剧情发展,为 Galgame 的成型打下基础;1994 年,日本 KONAMI 公 司制作发行的《心跳回忆》大获成功,Galgame 就此成型,此后,《同级生》、《AIR》、 《KANON》、《CLANNAD》、《WihteAlbum》、《Fate/Stay night》等佳(🧀)作的推出,使 得 Galgame 文化达(💷)到巅峰,并且玩法开始从传统文字冒险类丰富(🏋)扩展到卡牌 RPG、 ARPG 等类(💖)型,与此同时,一系列游戏改编的动画、漫画、轻小说作品不断推出, 构建起丰富的二次元内容生态。在发达的日本动漫产业的推动下,日式二次元游戏 影响(📴)力逐步扩大至海内外,深受 Z 世代群体的喜爱(🚁)。

在日本独特的掌机文化和 Galgame 为代表的二次元游(🔟)戏文化熏陶下,伴随智能手机 的普及化,二次元手游的诞生(🚷)成为大势所趋。2013 年日本游戏公司 SQUARE ENIX 推出了第一款二次元卡牌手游(🎀)《扩散性(🌺)百万亚瑟王》,由《魔法禁书目录》作者镰池 和马亲自担纲负责游戏剧情设定,该(🏞)游戏多次蝉联韩国和日本市场 APP Store 综合 排行榜(🔣)首位,揭开了二次元手机游戏的(🍇)序幕。此(🐭)后,2015 年的的《乖离性百万亚瑟 王》、2016 年的《Fate/Grand Order》、2018 年的(🗜)《公主连结 Re:Dive》等(📫)游戏陆续推 出,长(👻)期占领日本游戏畅销榜前列,日本二(👜)次元手游发展达到顶峰。

2. 高成熟(🔮)度的手游市场+二次元文化泛化(🍏),国产二次元手游走向世界

2.1. 中国二次元手游发展史:(🔽)从文化输入到文化输出

从发展历程上看,我们认为中国的二次元手游发展主要分为 4 个阶段(😡)。

萌芽期(-2013 年(🔂)):2013 年(🔺)以前,国内鲜(☕)少有二次元手游。当时市场上手游刚 开始流行,以轻度休闲(🎡)、卡牌及 MMO 类游戏为主。彼时盛大代理引入的《扩 散性百万亚瑟王》可以说是国(🚯)内第一款真正意义上的二次元手游,拉开了二次 元游戏整体的序幕。

发展初期(2014-2015 年):这个时期中,主要以日式二次元手游文化输入(🖊)为主。 2014 年 1 月,《崩坏学园 2》面世,以完整的世界(🥒)观及人物设定,偏日系的画 风为特点为玩家熟知,该产品系米哈游《崩坏》系列开山之作,奠定了(🗼)原创二 次元(🌍) IP 的发展基础。2014 年 9 月,《战舰少女》上线,该作继承了日本(🍾)游戏 《战舰 collection》的优点,以(📎)拟人化的战舰(🤸)为主,通过养成+策略的玩法打开 了市场。2015 年 8 月,网易代理的《乖离性百万亚瑟王》公测,短期内具有优 秀的流(🎒)水表(🌻)现。同年 5 月,《奇迹暖暖》上线,独特的养成+换(🍧)装的玩(✈)法结合精 美的画风,极大(✏)地扩宽了泛二次元女性向游戏的市场。

发展中期((🍸)2016-2018 年):也是中国二(🧤)次元手游的产品爆发期。在这个阶段中, 中国出现了大量爆款原创 IP 二次元手游产品,《阴阳师》、《崩坏 3》先后于 2016 年 9、10 月上线,后均有着单日登顶(🐛)畅销榜的优异战绩,并且拥有较长的生命 周期,在后续的几年内持续有着稳定的高额流(🔑)水进账。同年 9 月,B 站代理的 日本(⛪)国(😭)民级手游《命运/冠位指定》(简称《FGO》)国服发行,也于后续的部分 卡池中多次登顶畅销榜。这些精品二次元游戏让国内(🏁)的厂商们意(🤖)识到了二次元 玩家们的强大付(🎀)费(🔟)能力,逐渐把二次元游戏产品线提上日程(🏉)。此外,泛二次元游(👩)戏中面向不同人群的《火影忍者》、《恋与制作人》等游戏也同样成功。

发展后期(🛐)(2019 年-现在):即中国二次元手游的全球化时期。在这个时期中, 中国的二次元游戏水平已经逐渐领先世界。2019 年 5 月,《明日方舟》发行, 首月(😑)流水达到 6 亿+,后续在全球多(😓)个国家和地区进行发行,均(🆔)获得不同程度 的成功。2020 年 9 月,《原神》再次引爆(🏿)市场,完成了史无前例(🔭)的全球化发行, 同时首月流水超过 2.45 亿美元(仅计全球 IOS+Google Play),成为短期难以超 越的现象(🈲)级产品。同时,《原神》也以其极具特色的玩法优势实现了核(⛸)心二次元 游戏(🎰)的普(🗻)及化,吸引(🏎)了大量的泛二次元/泛用户游戏玩家,于 2020 年 12 月 MAU 已超过 1000 万,成功“破圈”。

目(🎰)前来看,中国二次元游戏已经在世界范(🍕)围内有一定影响力,甚至对其发源地日本 进行(🉑)反向输出,“出海”效应明(🖨)显。从日本最大的同人二次创作投稿网站 Pixiv 中可 以(👉)看出,2020 年有多款国产二次元手游的角色跻身投稿量 Top100,其中《原神(🎱)》、(🧔) 《碧蓝航线》、《明日方舟》均战绩良好。从《原神》2020 年 10 月的收入国家构成看, 中国营收仅占 33.5%(仅统计全球 IOS+Google Play,未(⛸)统计(🥂)中国区安(🦖)卓、全球(🔯) PS4 及 PC 端流水),其全球化同步发行成果斐然(⌚)。

2.2. 成熟的手游体系:(⏪)国内市场深(🥌)度耕耘,出海高速增长

从整体市场规模看,我国手游市场经过高速发展期,已成世界上最成熟的几个市场 之一,内(🙃)容出海比例持续提升。2020 年,我国移动游戏用户规模为 6.54 亿人,较 2019 年同(🌞)比增长 4.84%;我国移动游戏市场实际销售收入达到 2096.76 亿元(♿),较 2019 年同比(🈯)增长 32.61%。中国移动游戏市场在整体游(🏨)戏市场中的份额占比已达到 75.24%,占据了游戏市场的主要份额。国内手游具(🔏)有相对成熟的商业模式,内购收 费的模式早已被消费者广泛接受。此外,根(❎)据伽马数据显示,世界重要移动(👇)游戏消 费国流水收入 TOP100 的移动游(🅿)戏中,中国生产的移动游戏数量(👩)呈提升态势。“中 国出品”的手游流水收入的增长(🕞)率也高于其他(🥪)国家生产的移动游戏流水增长率。

现如今,类比日本动漫产业,移动游戏已经成为中国 Z 世代群体(🎩)表达自我的重要(🐭)出 口和文化表现形式,并开始在世界范围内产生影响力。预计在未来,国产游戏厂商 会孵化更多内容精美、类型丰(🐐)富的精品移动游戏,并积极推动优质手游出海,带来 更多的用户及付费。

从二次元手游市场看,我国 2020 年二次元手游市场规模已达到 223.1 亿元,大量 腰部作品填充整体市场。而《原神》的出现也提高了市场对于二次元游戏整(🧒)体规模 的预期(🔧),2021 年市场规模预计(♐)将超过 270 亿元。未(📁)来看,如腾讯、网易、哔哩哔哩 等大(📗)厂不断拓展在二次(🍏)元手游产品的(🎡)布局,仍会有更(🕧)多爆款头部二次(💹)元手游出现, 逐步(😃)成为手游市场的中坚力量。

2.3. 二次(👯)元文化泛化:(🏩)Z 世代群体为主,泛用户接受度高

从用户画像来看,二次元手游受众主要为 Z 世代群(😦)体,用户细分呈现从核心二次元 逐步向泛用户拓(👕)展的趋势。Z 世(🎬)代群体出生于互联网高速发展时期,是移动(🥓)互联网 的重(🐔)度用户,无论是使用深度和使用广度(📜)还是线上消费意愿和线上消费(📭)能力均高于 全网平均水平。

二次元游戏(🍲)在国内的核心受众是在日本 ACGN 亚文化熏陶下的 Z 世代群体,二次 元游(😥)戏所构造的反抗常规、理想(👹)主义的价值观,重视剧情人设、注重玩家沉浸式体 验的特点也符合 Z 世代群体的审美需求。与此(🗨)同时(🚳),二次元文化具有天然的二次创 作风气和善于造(🥤)梗的土壤,适合在兴趣圈层内传播,与 Z 世代用户的社交(🌡)爱好相符 合。

根据(💡) i-MUR 的两(🌮)次调研,国内二次元游戏玩家在 24 岁以下的(🦒)比例分别为 64%、(🍷) 60%,多为 Z 世代用户;Quest Mobile 调查报告显示,二次元游戏用户中,近(🤽)半用 户分布于二线城市及以上,受教育程度更高,消费能力强;二次元游戏人群(🎟)月均使(🐨) 用时长高于其他游戏人群,符合(🍸) Z 世代互联网使用更重度的特点。二次元游戏用户 “为爱付费”的消费理念(🗡)也与 Z 世代消费特征相吻合,形成了二次元游戏用户对优 质内容具有高付费意愿、高黏性的用户特点。我们认为,伴随(🤓) Z 世代(🦄)消费群体的成 长和步入社会,在二次元游戏上的消费能力也将日趋提升。

近年来,在互(🚼)联网社群的发展和培育下,越来越多(🥩)的 Z 世代用户接触到 ACGN 文 化(🤡),并愿意将自己归入泛二(❄)次元的兴趣圈层中。哔哩哔哩董事长陈睿称“二次元” 是年轻人的社交货币,年轻人为(🤴)寻找归属感为自己贴上二次元的标签,并通过这个 标签与他人社交。近年来,与传统二次元文化具有一定受众重叠性的国漫、(⏬)配音与 广播剧、虚拟歌(🆒)手、(🎹)网络小说、服饰文化(JK/LOLITA/汉服)、COSPLAY 等泛娱乐 的普及和发展,使得二次元内容愈发能受到 Z 世代用户接受与追捧,从而更好渗透 至(🏖)更多类型的 Z 世代用户群,实现圈层内部的传播、泛化和拓展,从而进一步扩大 二(🌽)次元游戏的受众群,为其带来更大的市场空间。

2.4. 产品特征:二次元游戏生命周期长,题材、玩法、技术革新带来爆款(🥌)

从头部二次元产品 MAU 及(🌻)收入端表现看,二次元游戏产(😰)品生命周期(🚺)较长。其中网 易的《阴阳师(🌂)》、米哈游的《崩坏三》分别于 2016 年 9 月和 10 月发行,运营至今 已超过 4 年,产品 MAU 表现仍维持稳定,甚至在部分月份 MAU 有所提升,并于 近一年单 IOS 端达到年收入 10.5 亿及 4.1 亿,由此可见,二次元手游在长运营周期 的同时也有较强的创收能力。

近年来,二次元游戏产品数量增加,题材趋于多样化,满足各种爱好消费者需求。 《FGO》、(🖇)《阴阳师》等游戏的大获成功吸引(🛡)更多厂商加大在二次元游戏领域的(📁)布局, 推出了大量游戏作品。二次元游戏具有重剧情、重人设(🐯)的特点,角色养成是二(🎶)次元 游戏核心。中国区别于日(😅)本,手机游戏市场规模远大于动漫市场规模,相较于日本 依托动漫市场的 IP 实力与粉丝优势反哺二次元游戏的模式(🐻)来看,中国更倾向于依 赖二次元手游自身的游戏质(✝)量吸引用户,对题材和人设的把握也成(🙂)为游戏成功的关(🐁) 键。

伴随《原神(🔊)》在全球火爆(🐰),游戏的研发技术和玩法创新也成为二次元游戏成功的重 要因素。在画面上,《原神》采取了较高水平的渲染技术,实现了(🌇)精美的画质升级, 为玩家带来更高(🎄)的(🚪)视听享受。在玩法上,区别于传统的卡牌养(🚎)成类二次元手游,《原 神》在角色养成的基础上(🥊),底层(🙄)采取开放世界的玩法设计,使玩家在游戏中(🦊)体验更 高的游戏自由(🐷)度,获得更(🌇)为沉浸式的游戏体验,并且以其极具特色的玩法,吸引非 核心二次元(🛋)用户以及欧美海外用户体验和消费(🔂)。伴随《明日方舟》、《原神》、《碧蓝航线》等具有创新玩法的游戏在世界范围内爆红,游戏玩法创新、技术水平升(🔑)级也 是决定二次元游戏超越核心二次元的定义(⛄),吸引更广泛圈层的用户,在竞争中脱颖 而出的关键。

从供给端来看,国产二次元手游爆款频现,移动游戏技术趋于成熟,二次元游戏内 容和玩(🚙)法均逐渐丰富,呈现出精品化的趋(🏾)势,能够满足国内 Z 世代玩家对游戏(🎮)体验 的更高要求,并且逐步具备出海(🔰)全球化的开发实力。

从需求端来看,一方(🐠)面,伴随 Z 世代用户开始成为主流的消(🔕)费群体,其(🎤)在(🔷)手游上的付费能(🎯)力将不断(⭕)提升,“为爱付 费”的 Z 世(⌚)代消费特点与二次元游戏付(😟)费特征相吻合,预计(🍴)将带来更高(👄)的付费率; 另一方面,二次(😥)元文化趋于泛化,吸引更多年轻用户(🏕)追捧喜爱,二次元游戏用户基(🛀) 础不断扩大。我们认为,国产二次元手游市场前景广阔,仍具有较大发掘空间。

3. 哔哩哔哩:二次元社群(♐)氛围浓厚,垂直渠道打造独特优势

3.1. 从核心二次元到泛二次元(☔),B 站的“破圈”之路

哔哩哔(🧤)哩(简称:B 站)是国内深受年轻人喜爱的视频弹幕网站及泛娱乐文化社区, B 站发展初期以二次元 ACGN 内容及其二创作品作为站内主要内容,拥有高垂直 度的二次元社区调性和用户基础。经过十三年的发展,B 站已逐(🤦)步发展为集视频、 游戏(🌧)、直播、广告、电竞(🏫)、电商等多种产品和服务于一体的泛娱乐平台,不仅是涵 盖了 7000 多个兴趣圈层的多元文化社(🤧)区,也成为目前最受(🚓) Z 世代欢迎的 APP。

哔哩哔哩长期致力于“破圈”发展,目前已经从从最初的二次元小众视频平台逐步 转变为面向中国 Z 世代群体的泛娱乐平台。2013 年起,B 站业务范围逐年扩大,几 乎每年都有新业务上线。目前上市公司主体内已拥有视频、游戏、直播(📩)、大会员增 值服务、电商、广告等业务。2018 年,B 站上线哔哩哔哩(👈)漫画平台,同时收购大量 经(🐅)典及热门(🐙)漫画版权,正式步入漫画领域;同年,B 站收购囊括有声漫画、广播剧、 语音直播等二次元内(🌕)容的猫耳 FM 以(🌈)覆盖音频板块,进一步完善线上 ACG 全产业 链布局。

B 站通过平台不断“破圈”,将小众的文化大众化,培育了更多能够接受二次元文 化的“泛二次元”用户。B 站是当代年轻人文化的传播地,Z 世代喜欢(🏹)新鲜事物、 喜欢解(❔)构权威、喜欢二次创(🥉)作、(🍊)喜欢真挚的感情,中国 Z 世代用户出生并成长于国 家迅速发展的(🦕)时代,拥有这一代人特有的文化自信,渴望自我表达。B 站(🚔)善于理解 Z 世代,传播着年轻(💯)人群体容易共鸣的各类亚文化内容。1)国创动漫。B 站自 2018 年开始举办国创发布会,大力拓展国创动画(🔑)领域的布(🍩)局,推出《元龙》、《天官赐福(🐖)》等优质国创作品,同时,bilibili 漫画也推出大量国漫作品,以优质内容吸(🍵)引新用户。 2)猫耳 FM。2018 年,B 站全资收购二次元音频社区猫耳(🔡) FM,该平台涵盖包括有 声漫画、广播剧、电台等二次元和泛二次元音频内容,推出《魔道祖师》、《杀破狼》 等(🍬)知名广播剧作品,吸引(🌄)大量广播剧爱好者。3)音乐及虚拟偶像。2018 年,B 站 增持虚拟偶像洛天依 IP 母公司,实现与其旗下虚拟偶像的绑定,洛天依多次(🚽)参与 各卫视综艺活动及央视春晚,促进二次元泛化破圈;2019 年 B 站开始(📉)布局虚拟主 播,除日系虚拟(🛶)主播外,2020 年 B 站开始为站内音乐区多名 UP 主设计二(🛂)次元虚拟 形象,吸引包括泠鸢 yousa、祖娅纳惜等知名 UP 主加入 VirtuaReal Star 虚拟偶像企 划,为 ACGN 二次元生态注入新活力。各类与二次元文化具有一定相关性和粉丝重 叠性的(🔷)亚文化迅速发展,挖掘培育了更多二次元文化的潜(🙀)在用户,扩大了泛二次元 用户群(🦊)体,为二(😦)次元游戏受众破圈带来可能。

3.2. 游戏业(🚉)务:社区调性赋能,二次(🌱)元游戏宅基地

B 站的社区调性为二次元游戏发展赋能。B 站作为最(☔)大的 Z 世代视(🥐)频社区,拥有大 量自制二创 PUGC 内容,是促进玩家交流、完善游戏外内容生态的肥沃土壤。B 站 目前投稿内容分布上,游戏类内容常居榜首,B 站的直播内容也以游戏直播为主, 在该基础上,B 站能够依靠站内资源实现(🍃)低成本宣发引流,实现游戏的长线运营。

B 站的游戏业务集代理、自研、渠道联运等业务于一体。B 站于 2015 年首先试水 游戏代理,从日本手游厂商 GCREST 手中代理来在日本女性群体中颇(📢)受欢迎的《梦 王国与沉睡的 100 王子》,尽管彼时国内女性向游戏市场并未完全挖掘,该(🆓)产品的 仍在发行首年达到了不错的成绩。2016 年,B 站再次代理日本国民级二次元 IP 手 游《Fate/Grand Oder》,手游增长进入快车道。2017 年,B 站再次代理现象级国产 二次元手游《碧蓝航线》,其稳定的流水及长生命周期为 B 站游戏收(🤧)入再加码。同 年,B 站推出首款自研游戏《神代梦华谭(🖲)》,开始涉足自研领域。2019 年开始,B站加快脚步,大量推出代理游戏,其中包括多款腰部二(😫)次元手(🅿)游《重装战姬》、《双 生视(🤱)界》、《大王不高兴》等。2020 年 4 月,公司再次代(🔢)理发行日本的头部二次元 手游《公主连结 Re:Dive》,效果斐然。公司在二次元手游上的多次发(🖲)行成(🚊)功基本 证明了(🌲) B 站(😀)的发行能力,其核(🌹)心主站对于二次元玩家的聚集能力可见一斑。

B 站拥有二次元(👲)高度垂直的联运发行渠道,用户转化效率高。从二次元游戏的发行 渠道看(🎞),《明日方舟》及《原神》先后放弃传统的安卓硬核联盟渠道(🎡),均获得成功。 这两款产品除 IOS 端正常上苹果商店外,仅上线(🎏)官网+TapTap(导(🔊)向官包)+买量渠 道+B 站(联运渠道)进行发行,均取得优(🎭)秀成果。从传统的安卓渠道分成方式看, 其高昂的流水分成及大(⚽)量长尾流量降低了游戏厂商的利润率,相比较而言,垂直渠 道的崛起让游戏厂(📶)商(特别是二次元游戏厂商(🍾))有了新的选择。TapTap 走 0 分成可 以带来可观的利润率,而 B 站的联运渠道(➰)尽管也收取分成,但其则拥有大量的优质 用户,宣发成本低,利润率偏高(🤕)(相(⛎)较于传统安卓渠道)。从未来看,我们认为更多 的(🕺)精品二次元游戏厂商会选择(🥟) B 站与 TapTap 等垂直渠道,而用户对高质量(🌳)的精品 游戏渴望以及垂直渠道的增强逐渐(🥡)也提升了 CP 商的话语权,而(🛅) CP 厂商的话语权 提升也将导致传统安卓渠道将出现新的(🍽)变化。

B 站(🤤)自涉足游戏业务以来收入稳步增长,从 2015 年(🖕) 0.86 亿元上升至 2019 年 35.98 亿元,2020 前三季度游戏总收入较 2019 年(👏)同比(🐄)增长 34.8%,为公司发展(🙉)提供了强 有力的支(😡)撑。收入构成方面,2017 年到 2019 年,《FGO》和《碧蓝航线》等头部爆 款游戏占其游戏总收入(🕒)的比例逐步下降,B 站(🥃)游戏业务增长开始逐步摆脱依赖于头 部(🔞)爆款游戏的单一模式,其代理的多款腰部二次元手游在市场中崭露(✈)头角,多元化 的(🆘)收入结构对其游戏业务长(🕛)期平(👅)稳增长起到重要作用。

B 站在《FGO》的代理运营中以内容联结用户。一方面,B 站对《FGO》进行(🌸)线下 地铁广告推广,并邀请受(🏝)二次元游戏用户喜爱的明星(📓)陈坤作为代言人,举办公测发 布会等,进行一定社会性营销突破,更多覆盖广泛(🍔)圈层用户,扩大 Fate 影响力;另 一方面,B 站参与围绕 Fate 的 IP 生态建设,抓住核心硬核二次(🍅)元用户。B 站在 《FGO》上线之(🗳)初邀请 B 站动画(🎦)区知名 up 主 Lexburner 在视频中进行内容化广告 定制,在视频中介绍(🤤) Fate 英灵历史,运用主站资源实现低成本宣发,方式(😓)也为站内二次元用户所接受;2019 年,B 站助推《Fate/Stay Night》的剧场版动画《命运(🃏)之夜 —(🖤)—天之杯》引进,并在电影上映期间实现其与《FGO》联动等,从(🙇)而为《FGO》 拉新促活;线下举办 FGO EXPO Shanghai 主题展,满足玩家沉浸式体验需求。《FGO》 的成功运营展现出 B 站在核心二次元游戏代理上的独特优势。

预计 B 站将以代理+自研+联运作为拉动游戏业务增长三驾马车,持续在二次元游 戏领域发力(👻)。2020 年以(📑)来,B 站开始加大在游戏业务的布局探索,一方面,大量投 资国内体量较小的核心二次元游戏研发厂商,签订独(🐮)家代理合(🦉)约,储备了覆盖卡牌 养成、模拟经营(🏊)、休闲(👑)竞技、RPG、开放世界等(🎡)多类型游戏,拓展其产品矩阵,为 游戏业务长期增长注入活力;另一方面,B 站(🕶)积极探索引入国外已发行并得到成绩 验证的优质游戏,如爆款核心二次元游戏《心罪爱丽丝》。

此外 B 站(🐓)在游戏领域投资布局丰富,早期投资的上海(🚃)蛮啾、时之砂、Access!等在 二次元垂类游戏领域研发上有一定影响力,并与哔哩(🈹)哔哩签订了部分游戏的独家代 理协议。后期投资的游戏公司偏向于二次(🔼)元类精品工作室,未来将持续加深二(🔫)次元 游戏领域(😼)护城河,通过投资获取更多的国(🐫)内优质二次元游戏代理权。

4. 二次元游戏市场:解读国内(🤗)游(😖)戏大厂的布局思路

4.1. 腾讯:大热 IP 加持优势品类,构建泛二次元竞争壁垒

在二次元游戏领域,腾讯在泛二次元游戏上快速发展并建立起了自己的竞争壁垒。 2016 年(🦆)起,腾讯与大量大热日漫 IP 签订合作,获得包括《火影忍者》、《圣斗士星 矢(🏢)》、《妖精(🏐)的尾巴》、《猎人(🗓)》在内的多个动漫 IP 改(🎃)编权,并依托大热 IP 的粉丝基 础,开发如卡牌、格斗等其优势品类的游戏产品。在此类(🥋)泛二次元游戏的运营思(💻)路 上,腾讯以打造 IP 为核心,通过平台特有优势进行广渠道买量,以较低的获客成(💇) 本吸引动漫情怀用户体验、留存并消费,带来了可观(😜)的收入。

2018 年起,腾讯打造了以腾讯动漫、腾讯影业、阅文集团、企鹅影视等业务建构(🤲)成. 的 IP 生态产业链。其中,腾讯在国漫产业的布(🦈)局为其 IP 改编的泛二次元游戏注入 新鲜血液,形成(🤕) IP 生态的(🐯)闭环。腾讯依托原有日漫 IP 改编游戏的成功经验,推出 了如《狐妖小红娘》、《一人之下(🛍)》、《秦时明月:世界》等国(👇)漫改游戏,逐步摆脱对 日系 IP 的依赖,促进孵化 IP 变现,在泛二次元领(📧)域寻求新(💹)的市场空间。

核心二次元游戏具有高门槛,需要对二次元文(🏝)化深入了解的特点,腾(🍚)讯在核心二次 元手游运营上仍需突破(👂)。腾讯曾尝试(🚀)引进代理日本热门游戏以布局核心二次元市场, 2014 年,腾讯引进了《怪物弹珠》、《智龙迷城》两款日本国民级手游,但并未带来 良好表现,均在上线后一年关服停运,2016 年。腾讯北(👘)极光工作室类比当时日本大 热的舰队拟人游戏,着手研发一款名为《蔚蓝战争》的舰系手游,但玩家反映不佳(⛩), 最(🤑)终也以停止开发告终。2018 年,腾讯合作开发的核心二(😜)次元游戏《初音未来:梦 幻歌姬》、《电击文库:零境交错》等,没(👡)有达到足够的游戏品质和沉浸体验以服务 核心(🎦)二次元用户,而由于题材的特殊性也难以触(♐)达泛用户,最终以停运告终。

在 2020 年 TGDC 中,腾讯将二次元(🤗)玩家形容为“可爱又迷(🎉)人的难(📢)搞角色”,认为该 市场是以头部产品为主,重叠度高的市场。2020 年,《原神》的成功带来市场对二 次元游戏赛道的新关注,腾讯对核心二次(📷)元游戏的布局方式相对谨慎,目前系自研 及对外投资并重的模式。从(👫)去年开始(🈲),腾讯开始加大在二次元游戏领域的布局力度, 采取“海投”的方式,投资大量核心二次元及女(🌼)性向二次元游戏开发厂商,产品线 包括《料理次元》、《消零世(🥥)界:VGAME》、(🏙)《恋爱吧!偶像》、《奇门之上》、《白之 物语》等,未来预计能够获得多款二次元游戏代理储备,以此开拓在该赛道的布局。

4.2. 网易:海外代理经验筑基,自研 IP 长周期运营+海外引进双线布局

网易在二次元游戏的拓展上也以海外代理为起点。2015 年,网易接棒盛大,代理大 热二次元游戏百万亚瑟(💽)王系列续(🌶)作《乖离性百万亚瑟王》,该游戏运营时间长达(🛳)三 年(🏓),该游戏早期表现(🍇)优秀,提振了网易开发二次元市场的信心。此后,网易陆续开发及代理《元气(✉)战姬(🍥)学院》、《异次元战(🎒)姬》、《妖刀少女异闻录》等核心二次元游戏, 但市场表现一般。

2016 年,网易 ZEN 工作室推出自研二次元游(⬛)戏《阴(🎢)阳师》大获成功。《阴阳师》以 其(🚦)独特的和(🅰)风剧情人设、业内顶级的美术设计风靡一时,塑造了(🚂)以《源氏物语》为 背景的奇幻丰富的和风世界观以及茨木、大天狗、酒吞等极具特色的角色 IP;《阴 阳师》的抽卡模式和成就系统带来的(🦂)有关“非酋”等话(📽)题的讨论也在(👠)玩家圈中产生 极大辐射效应,同人文化的迅速发展形成“自来水”,反过来吸引更多(🌷)玩家进入游 戏;《阴阳师》游戏设计上具有强社交的特点,网易通过强制社交的玩法提高用户黏 性,促进用户下(🏵)沉,将游戏受众由核心用户(📱)拓展到泛用(🔮)户领域,带来了更好的市场 表现。在《阴阳师(🚢)》良好的游戏品质(😒)的基础上,网易针对该 IP 进行了一系列延伸。 游戏方面,网易推出 MOBA 手(🏞)游《决战!平安京》、休闲手游《阴阳师:妖怪(🥨)屋》、 策略卡牌手游《阴阳师:百(🍨)闻牌》以及储备(🔲)产品 3A 级端游《代号:世界》等衍生 游戏,拓展多玩法与 IP 结合的可能性,吸引更广泛圈层玩家。IP 延伸方(🤑)面,网易 就《阴阳师》IP 打(😰)造泛娱乐生态,推出包括动画、漫画、舞台(🍠)剧、音乐剧、虚拟偶 像、衍生电影、线下体验店等(🧑)在(🐰)内的多元化 IP 衍生布局,释放自(🎥)研 IP 价值,实现 游戏长周期运(❔)营。

《阴阳师》这一自研 IP 的成功促使网易着力于开发自研(❕) IP 布局二次元赛道。在 《阴阳师》之后,网易又推出《永远的 7 日之都》、《神都夜(👙)行录》、《非(🐏)人学园》、 《幻书启世录》、《黑潮之上》等,并拥有多款二次元游戏储备,以多品类玩法开拓(🏊) 二次元布局,致力于精品化创作,希望培育下一(📵)个爆款 IP。

另一方面,网易也积极引进代理(🧣)海外优质(🤨)二次元游戏。2018 年初,网易代(🌐)理 Cygames 卡牌对战手游《影之诗》,同年,网易通过建立网易宝(🕒)船游戏加大布(🌯)局游戏代理发行 市场,建立海外精品游戏发行品牌。该(🙉)项目下也代理发行了多款海外二次元精品游 戏,其中包括世嘉《梦幻之星:伊朵拉传说》、SE《东京偶(😩)像计划》等。

网易在同人文化培养上具有其特有的平台优势和市场基因。网易旗下拥有最大的 UGC 同人文化平台 LOFTER 和互动阅读平台易次元,吸引大量二次元爱好(🙄)者入驻 创作,为原有游戏的(🎗)外部内容生态注入丰富活力,延(🚵)长产品的生命周期。

预计在未来,网易仍会坚持自(🦕)研 IP 延伸+海外引进两条道路,丰富自身(🥔)在二次元游 戏领域的(❄)布局,利用平台二次元同人创作文化优势,助力游戏长周期运营,培育新(🍕) 的爆款 IP,在二次元游戏和泛娱乐领域占(🌼)据一席之地。

4.3. 米哈游:占领核心二次元游戏高地,精品化助力破圈

米哈游以自研 IP《崩坏》筑基,把握(🥈)细分领域机会,深入钻研二次元细分游戏市场, 通过“滚 IP”的方式打造品牌形象,为长期收入增长打下基础。米哈游创始团队成 立于 2011 年,由(👭)三位热爱二次元文化的上海交通大学学生创立,在与盛大合作(💤)研 发《泡泡英雄》后,米哈游开始独立研发项目,推出 IOS 买断(🚤)制萌系二次元游戏产 品《Fly me 2 the moom》。2012 年,米哈游注册成立公司,同年,推出崩坏系列首 作《崩坏学园》,虽然游戏设计不成(🔽)熟,数据反映平平,但该作为米(🛰)哈游后续游戏玩 法、剧情设定打下基础。2014 年,米哈游推出 2D 横版射击二次元手游《崩坏学园 2》,游戏上线大获好评,游戏总流水超 10 亿,目前每月仍有过百万流水收入。2016 年,米哈游推(😜)出 3D 动(🙌)作二次元游戏《崩坏 3rd》,延续了崩坏系列背景,以独特玩 法、高出市场(💫)水平的画质表现和技术能力受到玩家追捧(😋),上线三个月注册用户超 1200 万,充值流(🤳)水(💽)超 5 亿元。在游戏的基础上,米哈游积极主导内(💚)容创作,以丰富 的内容积累(🛣)支撑 IP 品牌,推出《崩坏》系列官方漫画、动画、轻小说、周边手办、 挂件、服装衍生品、线下主题店等增加玩家黏性;推出建立官方内容社区米游(🖤)社, 引导玩(💒)家创作以(🏕)丰富游戏外内容生态。

米(🥍)哈游重视技术研发能力,尤其在美术渲染领域颇有建树,形成精品化的公司形象。 米哈游长期以来关注技术,拥有强大的研发团队,目前,公司研(🎑)发人员超千人,约 占公司(🕊)总员工数的一半。公司旗下拥有大量移动游戏技术,积累了(💎)包括“PostFX”、 “AnimeFX”、“3D 动(😱)画分层上色技术”、“基于 s-expr 数据驱动逻辑技术”在内的 一系列核心技术,使得产品在画面渲染、数(🌉)据处理、系统架构设计上处(🎹)于行业领先 地位,打造了精品化的二次元游戏生产商的品牌(🏺)形象。

米(🏭)哈游在《崩坏》成功的基础上着力打造新 IP,并以玩法和技术积极拓(🏫)展超越核心 二次元的用户群体。2020 年推出全新(😊)开放世界 RPG 作品《原神》并实现全球同步(😁) 发行,该作研发投入超 1 亿美元,上(🕗)线后以其创新性的玩法、高超的美术表现实现 破(🕔)圈,吸引世界范围内超越核心二次元的游戏爱好者参与体(🎏)验,上线后多次在包括 中国、美国、韩国、加拿大、新加坡、(🚺)德国、荷兰、印度尼西亚等在内的多国 ios 畅 销榜登顶,并且(💨)系(💵)全球最快收入达到 10 亿美元的游戏产品(仅计(🥝)全球(🆙) Google Play+IOS 渠道)。除海外发(🤪)行外,2020 年,米哈游开始尝试推出小体量女性向游戏 《未定事(🏮)件簿》,拓(🐫)展其在其他细分赛道的布局,实现多元化发展。

4.4. A 股相(📀)关上市公司:逐步拓展产品矩阵,积极布局二次元游戏市场

完美世界:从小众女性向二次元细分品类切入市场,逐步开发更广阔的二次元游戏 市场空间。完美世界自 2017 年开始关注二次元赛道(🍐),陆续推出《梦间集》、《云梦 四时歌》、《梦间集天鹅座》等女性向二次元卡牌游戏,游戏上线表现较好,吸引二 次元游戏玩家关注。近年来,伴(🎉)随着二(🚝)次元游戏(💾)市场规模不断扩大,完美世界开(🥢)始 尝试涉足偏核心二次元(📫)游戏领域,2020 年,公司公开自研二次元开放世界游戏《幻 塔》,《幻塔》采用了目(🍼)前(🎂)大热的开放世界 RPG 品类,并在传统二次元游戏画风基 础上加入完美世界擅长的(🚡) MMO 玩法,以获取规模更大的泛二次元用户市场。今年 年初,《幻塔》进行了画(🎾)质、UI、动作效果的升级,上线(💻) PV 获得大量用户好评。 2020 年,完美(🚯)世(🥃)界与光线传媒彩条屋达成战略合作,获(🕛)得《哪吒之魔童降世》、《西 游记之大圣归来》、(😩)《姜(🎮)子牙》三大大热国漫 IP 的游戏改编权,预计未来在原创内容 和改编 IP 的双轮驱动下,能够赢得较广阔的泛二次元市场,为公司带来更大流水 收入。

世纪华通:旗下盛趣网络系代理引进日本二次元(🕸)游戏的先行者,持续与日本 IP 商 合作,同时发力自研发挥优势。盛趣游戏自(🍖) 2013 年开始进入二次元游戏市场,系 国内最早进(🛤)入(👎)二次元市场的厂商,2013 年其代理发行日本大热二次元手游《扩散性 百万亚瑟王》,开始布局二(🥚)次元游戏市场,深入理解二次元用户需求;2014 年推出(🐎) 偶像养成音乐游戏《LoveLive!学园偶像祭》大获好评,积累了丰富的产品经验和 IP 资源;2017 年推出二次元游戏《神无月》,一度进入 IOS 收入排行前十;2018 年, 盛趣游戏推出全新品牌“i 次(🛥)元(🍶)”,持续在(🍓)二次元游戏领域发力,陆续推出《RWBY》、 《命运歌姬》、《梦色(🆙)卡司》等二次元游戏,覆盖各更细分品类用户;2021 年,盛趣 仍储备多款二(🤗)次元游戏,包括大热 IP 改编作品《JOJO 的奇妙冒险:黄金赞歌》、 《宝石幻想:光芒重现》、Lovelive 系列续作《学园偶像祭:群(✂)星(❗)闪耀》、玩法具有 一定创新的二次元模拟经营游戏《小森生活》等,预计会带来较好表现。

宝通科技:宝通(💎)科(🍶)技旗下易幻网络积极代理优质二次(✳)元游戏出(📍)海,其代理的《食物 语》、《幻象回忆》、《造物法则 2》等在港澳台地区表现亮眼;公司旗下控股公司聚 获网络(🥜)自研推出《终末阵(😓)线:(🔁)伊诺贝塔》并与哔哩哔哩签订代理协议,目前正在测 试阶段,口碑良好;《幻象回忆》国服也即将上(😵)线。

电魂网络:电魂(🤲)网络 2020 年代理发行 SIVA 工作室开发的二次元(🐮)卡牌游戏《解神 者》,上线前即引(💨)发大量玩家关注,上线后表现良好。

详见报告原文。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使(🎤)用相关信息,请参阅报告原文。)

精选(🥣)报告来源:【未来智库官网】。

【宝可梦有什么正版手游的相关新闻】

猜你喜欢

  • 更新至06集

    喧哗独学

  • 更新至20240502期小屋特辑

    音你而来

  • 更新至第20240503期

    半熟恋人第三季

  • 更新至18集

    天行健

  • HD

    前途海量

  • 更新至08集

    老家伙

  • 更新至17集

    另一种蓝

  • 更新至05集

    庆余年第二季

  • 更新至02集

    9号秘事第九季

  • 更新至04集

    布里奇顿第三季

💟二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌相关问题

1.请问哪个网站可以免费在线观看动漫《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》?

优酷视频网友:

2.《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》是什么时候上映/什么时候开播的?

腾讯视频网友:上映时间为2022年,详细日期可以去百度百科查一查。

3.《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》是哪些演员主演的?

爱奇艺网友:二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌演员表有,导演是。

4.动漫《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》一共多少集?

电影吧网友:目前已更新到全集已完结

5.手机免费在线点播《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》有哪些网站?

手机电影网网友:美剧网、腾讯视频、电影网

6.《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》评价怎么样?

百度最佳答案:《二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌》口碑不错,演员阵容强大演技炸裂,并且演员的演技一直在线,全程无尿点。你也可以登录百度问答获得更多评价。

  • 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌百度百科 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌版原著 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌什么时候播 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌在线免费观看 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌演员表 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌大结局 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌说的是什么 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌图片 在线二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌好看吗 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌剧情介绍      二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌角色介绍 二次元游戏行业研究:根植Z世代,二次元手游市场风起云涌上映时间 
  • Copyright © 2008-2018

    统计代码